Свойства жести википедия: HTTP 429 — too many requests, слишком много запросов

Conversation tutorial/ru — Dragon Age Toolset Wiki

Инструкция по диалогам
Conversation topics
  • Conversations
  • Conversation tutorial
  • Cinematics and animations
  • Plots and scripting
  • Voice-Over
    • Preparing a dialog for recording
    • FaceFX
  • Conversation editor options
  • Soundset

Contents

  • 1 Создание и установка диалога для существа
  • 2 Формирование диалога
  • 3 Отслеживание текущего состояния задания посредством Plot-файла
    • 3.1 Создание Plot-файлов
    • 3.2 Использование Plot-файлов
  • 4 Сцены и их использование в диалоге
  • 5 Жесты
  • 6 Озвучка диалога и анимация лица
  • 7 Известные проблемы
    • 7.1 Воспроизведённые диалоги не отображаются в журнале диалогов Героя

Диалоги в квестах играют, пожалуй, самую важную роль в создании атмосферы. . В Dragon Age диалоги имеют древовидную архитектуру и представляют из себя набор реплик. Диалоги могут быть достаточно сложны по своей структуре, каждая реплика может иметь как условие своего выполнения, так и действие, которое она может запустить.

В этом учебнике мы создадим диалог, двигаясь от простого к сложному.

Создание и установка диалога для существа

В учебнике по существам (en) мы создали НПС под именем «Quest Giver», который стоит возле своей лачуги, которую заняли монстры. Цель данного урока в том, чтобы этот товарищ пропросил нас освободить его лачугу перебив, естественно, монстров.

Первое, что нам нужно сделать, это создать сам ресурс диалога. Назовите диалог так, чтобы по имени можно было понять, что это за ресурс и с чем он связан. Мы назовём наш диалог — «conv_quest_giver». Новый диалог создаётся пустым, с одним корневым узлом. Корневой узел не является репликой и содержит различные настройки, которые относятся к диалогу в целом.

Когда корневой узел выбран, на панели вкладок (ниже окна реплик) выберите вкладку «Global settings»:

  • «OWNER» — Существо, которому назначен текущий диалог.
  • «PLAYER» — Собственно сам игрок.
  • Default NPC Speaker: — Это существо (Говорун), которое по умолчанию разговаривает с игроком (отвечает, реагируя на выбор реплик).
  • Default NPC Listener: — Это существо (Слушатель Говоруна), которому предназначены ответы Говоруна. Данное свойство используется, чтобы определить, к кому Говорун должен повернуть голову во время произношения реплики.
  • Default PC Listener: — Это существо (Слушатель Героя), с которым говорит наш Герой, когда вы указываете реплику, которую он должен произнести. Данное свойство используется, чтобы определить, к кому должен повернуть голову Герой во время произношения реплики.

Свойства, назначенные по умолчанию, отлично подходят для диалога между игроком и одним НПС (что нам и нужно), но впоследствии могут быть изменены на любой реплике диалога. Обычно их изменение требуется при создании диалога с более чем двумя участниками. Также стоит сказать, что в качестве участника беседы можно назначить и размещаемый объект (placeable). Однако в данном учебнике мы не станем рассматривать такие ситуации, так как они выходят за рамки понятия вводного учебника.

Также на этой вкладке имеются несколько флажков, использующих для того, что заблокировать изменение видеоряда. Обычно они используются, чтобы предупредить автоматические изменения Тулестом видеоряда, после того, как вы настроили его вручную.
Но об этом нам волноваться пока рано.

Первым делом после создания диалога нам необходимо задать нашему Говоруну (Quest Giver) реплику, которую он произнесёт, когда Герой попытается заговорить с ним. Для этого в Тулсете откройте ресурс существа и, нажав кнопку выбора () справа от свойства «Conversation», выберите диалог «conv_quest_giver» (по умолчанию стоит «none»).

Формирование диалога

Про реплики:

  • Реплика — это линия диалога, принадлежащая одному из собеседников.
  • Реплики красного цвета — реплики существа, которое является на настоящий момент Говоруном.
  • Реплики синего цвета — реплики Героя. Если реплик несколько, то возможен выбор между ними.
  • Реплики серого цвета — отсылочные реплики, то есть являющиеся ссылками на другие реплики.
  • Добавить реплику можно посредством пункта «Insert Line» в контекстном меню, кнопкой #23 на панели инструментов либо сочетанием клавиш «Ctrl+A».
  • Если вы добавите новую реплику к пустой, то пустая превратится в «Continue», то есть «Продолжить».
  • Добавить ссылку можно путём копирования реплики, к которой должен быть отослан диалог, и в нужном месте в контекстном меню выбрать «Paste as Link» либо «Ctrl-Shift-V».

Первая реплика диалога принадлежит Говоруну (красный цвет реплики). Кто именно является Говоруном для реплики указано в её начале — [[OWNER]]. Когда игрок вступает в контакт с НПС, являющемся владельцем диалога, первой произносится именно эта реплика.

Текст реплики вводится на вкладке «Dialogue» (предварительно выбрав, конечно же, нужную реплику). Другие свойства, имеющиеся на этой вкладке мы пока рассматривать не будем.

Предположим, что на вступительную реплику Говоруна Герой должен выбрать между тремя вариантами продолжения диалога, а именно:

  • Поприветствовать собеседника.
  • Задать ему вопрос.
  • Проигнорировать его.

Выберите реплику Говоруна и добавьте три дочерние реплики, которые будут окрашены в синий цвет. Теперь для каждой новой реплики введите текст, который должен произнести Герой.

Вот таким образом будет выглядеть начало нашего диалога:

Диалог может продолжаться путём добавления последующих реплик с разным количеством вариантов. Например один ответ НПС на каждую реплику Героя и несколько вариантов реплик Игрока, расширяющих диалог.

Когда диалог доходит до конца одной из своих веток, посредством реплики-ссылки он может быть отослан к любой реплике диалога, позволяя таким образом исследовать другие варианты его развития. Добавить ссылку можно путём копирования реплики, к которой должен быть отослан диалог, и в нужном месте в контекстном меню выбрать «Paste as Link».

Про ссылки:

  • Ссылки позволяют создать диалог используя меньшее количество реплик и избежать за счёт отсутствия повторяющихся реплик излишнего его расширения.
  • Выяснить, куда ведёт ссылка, можно выбрав в контекстном меню пункт «Jump to Target» либо дважды щёлкнув мышкой.
  • Найти все ссылки на текущую реплику можно выбрав в контекстном меню пункт «Find Links».

В данном примере на первую реплику Героя Quest Giver отвечает «Отлично! У меня есть задание, которое сможешь выполнить только ты!».
По идее Герой на это может ответить «О, Проблемы? Чтож, я могу помочь!», но эта реплика у нас уже есть в диалоге, поэтому дублировать её нет смысла, к тому же тогда нам придётся дублировать и всю ветку ветку, отходящей от этой реплики.

Вместо этого скопируйте её и вставьте как ссылку после реплики Говоруна.

Созданная реплика будет серого цвета.

Чтобы выяснить, куда ведёт ссылка, выберите в контекстном меню пункт «Jump to Target» либо дважды щёлкните мышкой. С помощью пункта контекстного меню «Find Links» можно выяснить откуда приходят ссылки на выбранную реплику.

Теперь две реплики из первой развилки приведут к одной и той же реплике Говоруна, в которой он рассказывает герою, что его лачугу захватили монстры.
Теперь мы можем добавить последующей реплике Героя, которой он соглашается на задание, соответствующее действие, которое скажет игре, что Герой принял заказ на убийство всех монстров в лачуге, и заведёт запись о задании в журнале.

Отслеживание текущего состояния задания посредством Plot-файла

Создание Plot-файлов

Plot-файлы:

  • Plot-файлы содержат флаги, которые дают информацию о том, в каком состоянии находятся те или иные отношения в мире, какие события уже произошли, и т.п.
  • Каждый флаг также может содержать журнальный текст, который игрок может прочитать в своём журнале.
  • Plot-файлы могут содержать информацию из кодекса, обучающую информацию, группировать другие Plot-файлы.
  • Информация о Plot-файлах

Теперь, когда у нашего Героя появилось задание, текущее состояние которого необходимо отслеживать, нам нужен какой-то механизм, позволяющий сделать это. В Neverwinter Nights это осуществлялось посредством прямого скриптинга, однако в Dragon Age появился новый тип ресурсов, который помогает упростить этот процесс. Это Plot-файлы.

Создайте новый Plot-файл и назовите его «clear_the_hut».

Plot-файл содержит некоторое количество поименованных флагов, которые могут иметь два значение — TRUE(Истина) или FALSE(Ложь). С помощью этих флагов игра отслеживает события игры (например выполнение задания или изменение отношений) и реагирует на изменение флагов, которое производится действиями игрока. Каждый флаг также может содержать журнальный текст, который показывается в журнале игрока под записью, которая совпадает с именем Plot-файла. Журнал обычно используется, чтобы держать игрока в курсе его продвижения по игре и напоминать о важной информации, которую он узнал по пути.

Обратите внимание:

Каждый раз, когда устанавливается значение флага, ассоциированный с ним текст заменяет в журнале уже имеющуюся запись этого Plot-файла. Если у вас есть чёткая очерёдность установки флагов, то можно избежать этого, устанавливая текст для флага с учётом предыдущего, то есть соединяя их.

Итак, нам необходимо задать имя Plot-файла (свойство «Name»), которое будет отображено в журнале. Мы назовём его «Clear the Hut», то есть зачистка лачуги.

Наш Plot-файл является схемой задания, а в нашем задании есть три вехи:

  • Флаг QUEST_ACCEPTED — Герой согласился выполнить задание.
  • Флаг MONSTERS_SLAIN — Герой зачистил помещение путём умерщвления всех монстров.
  • Флаг REWARD_RECEIVED — Герой отрапортовал о выполнении задания и получил награду.

Добавьте приведённые флаги в Plot-файл (пункт контекстного меню «Insert» -> «Main Flag», кнопка «Insert Main Flag» на панели инструментов, сочетание клавиш «Ctrl+M».

Самый быстрый и лёгкий способ установить значение флага — это диалог.

Использование Plot-файлов

  • Раздел «Condition» (условие) вкладки «Plots and Scripting» позволяет регулировать видимость реплики для игрока в зависимости от указанных условий о состоянии флагов в Plot-файлах либо о выполнении скрипта.
  • Раздел «Action» (действие) вкладки «Plots and Scripting» позволяет устанавливать(set) в TRUE или сбрасывать(clear) в FALSE флаг в любом Plot-файле либо запускать скрипты по завершению реплики.

Очень важно:

  • Хотя бы одна из первых реплик Говоруна должна быть чистой от условий, в противном случае диалог может даже не начаться.
  • Игра проверяет условия по репликам сверху вниз, то есть если условие первой реплики определяется как True, диалог заходит в эту ветку, не проверяя следующую.
  • Убедитесь, что последняя реплика каждого ответвления каждой ветки не имеет условия на своё отображение, так как в противном случае диалог может зайти в тупик.

В данном случае, когда Герой примет задание, мы хотим установить значение TRUE флагу «QUEST_ACCEPTED» Plot-файла «clear_the_hut»:

  • Выберите реплику Героя, где он соглашается выполнить задание и перейдите на вкладку «Plots and Scripting».
  • В разделе «Action» выберите наш Plot-файл «clear_the_hut» (первоначально его не будет в раскрывающемся списке, и вам понадобится его выбрать в окне выбора файлов).
  • В выпадающем списке выберите флаг «QUEST_ACCEPTED».
  • Оставьте действие над флагом без изменения, так как по умолчанию устанавливается «set», а мы и хотим установить флаг как TRUE.
  • Убедитесь, что реплика теперь отмечена буковкой «А», обозначающую, что для этой реплики установлено действие.

Теперь, когда мы дойдём в диалоге до этой реплики, флаг «QUEST_ACCEPTED» в Plot-файле «clear_the_hut» будет установлен в TRUE.
Установка флага, в свою очередь обновит запись нашего Plot-файла в журнале на текст, ассоциированный с установленным флагом.

Если Герой согласился выполнить задание, ветка диалога, в которой Герой его получает, больше не должна отображаться. Для этого нам необходимо перейти на первую реплику этой ветки и добавить условие на её отображение (на вкладке «Plots and Scripting» в разделе «Condition» выберите Plot-файл «clear_the_hut», выберите флаг «QUEST_ACCEPTED», и установите условие «is false».

Это означает, что данная ветка появится в диалоге только если Герой ещё не согласился на задание.
Отметьте, что реплика теперь отмечена буковкой «С», обозначающую, что для этой реплики установлено условие на отображение.
А так как последующие реплики зависят от появления первой, наш Герой не сможет принять задание дважды и не нарушит установленный ход приключения.

Однако теперь, когда Герой выполнит задание и принесёт головы монстров в мешке, НПС будет нечего ему сказать. А это значит, что нам нужно добавить в диалог ещё несколько реплик.

Выберите корневой узел и добавьте для Говоруна вторую «первую» реплику, с которой также может начинаться разговор.
Так как новой репликой Говорун спрашивает, убили ли мы уже монстров, нельзя, чтобы она появлялась в диалоге до тех пор, пока задание не будет принято Героем. То есть в диалоге не должны одновременно появляться обе первые реплики. Установите условие, как показано в нижеприведённой илюстрации.

Репликам Героя также могут быть установлены условия, определяющие отображать их или нет. В нашем случае надо, чтобы Герой мог сказать, что все монстры убиты только в том случае, если они действительно убиты и задание выполнено.

Как установить флаг «MONSTERS_SLAIN» посредством скриптинга смотрите статью о Plot-файлах и учебник Написание скриптов в DA, мы же пока просто установим для реплики «Yes, I have» условие, что флаг «MONSTERS_SLAIN» имеет значение TRUE.
И тогда последующая за ней реплика Говоруна может установить значение флага «REWARD_RECEIVED» в TRUE, в результате чего Герой получит награду за успешно выполенное задание.

Чтобы Герой не мог получать награду за выполненное задание неоднократно, можно задать для реплики «Have you slain the monsters yet?» условие, что флаг «REWARD_RECEIVED» является ложным.
И, наконец, добавьте третью «первую» реплику Говоруна, в которой он уведомит Героя, что заданий больше не осталось и разговаривать более не о чем.

Итак, теперь у вас есть интерактивный диалог, который в необходимой мере взаимодействует с миром игры.

Сцены и их использование в диалоге

  • Сцены определяют расположение собеседников и камер во время диалога.
  • Диалог без назначенной сцены, будет использовать сцену по умолчанию, то есть лицом к лицу.
  • Наличие сцены обязательно для возможности мультипликации собеседников
  • Информация о сценах

На настоящий момент созданный нами диалог является статичным и использует сцену по умолчанию (лицом к лицу). Говорун стоит тихо и неподвижно, уставившись на Героя, а это не есть гуд. Да и сам ракурс, при котором происходит беседа — не ахти, а потому придётся в диалог добавить сцену.

Создайте новую сцену (Stage) и дайте ей название, опять же следуя правилам информативности, например «hut_exterior_quest_giver».
Перед вами появится абсолютно пустая сцена. Окно редактора сцен разделено на четыре окна, в каждом из которых можно рассматривать сцену под различными ракурсами. При желании вы можете изменить такой способ отображения используя меню «Tools -> Options».

На сцене можно разместить объекты — позиции собеседников и камеры.

  • Позиции собеседников определяют где они будут стоять во время диалога.
  • Существа, которые будут занимать позиции, назначаются в редакторе диалогов.
  • Для каждой позиии необходимо назначить камеру по умолчанию. Эта камера будет использоваться когда существо, занимающее эту позицию, будет говорить свою реплику.

В данном случае нам не нужно создавать сложную сцену со множеством позиций и камер, обойдёмся достаточно простым вариантом. С помощью контекстного меню добавьте две позиции («Insert Place») рядом с центром сцены. На сцене появятся две жёлтых макета. Эти макеты и представляют собой, как будут размещены собеседники, их позиция и ориентация. Разместите их рядышком и поверните их лицом друг к другу.

Следующим шагом необходимо разместить на сцене камеру (пункт контекстного меню «Insert Camera»).

Разместите камеру над плечом одного из макетов, который будет нашим Героем, и направьте на макет, место которого займёт владелец диалога, в нашем случае Quest giver.

Для большего удобства в работе можно выбрать представление камеры в одном из окон. Для этого нажмите правую кнопку мыша на заголовке необходимого окна, и интересующую вас камеру, затем выберите «Save Frame». Теперь в этом окне будет показываться вид камеры, так как это будет выглядеть в игре.

Теперь для каждой позиции выберите камеру по умолчанию, сделать это можно изменив в свойствах объекта параметр «default camera».

Если вы хотите, вы можете добавить дополнительные камеры, которые впоследствии можно будет назначать для каждой реплики отдельно (а также применить изменение камеры во время произношения реплики).
Пока мы не будем с этим заморачиваться, так как в нашем диалоге нам требуется простая сцена с двумя позициями и одной камерой. В дальнейшем, возможно, мы изучим и создание более сложных сцен.

Созданную сцену нужно поместить на локацию, в которой будет проигрываться наш диалог. Для этого откройте локацию в том месте где стоит наш Quest giver, выберите созданную вами сцену на палитре ресурсов. Теперь щелчком левой кнопки мыша разместите сцену на локации.

В результате проведённых вами манипуляций на локации появились два жёлтых макета и камера. Центр сцены обозначается красным флажком, что удобно, когда в одном месте локации размещены несколько сцен, накладывающихся друг на друга.

Теперь вам надо разместить локацию так, чтобы макет Quest giver’a и сам Quest giver примерно совпали. Точное совпадение не обязательно, а слишком большая разница может привести к неприятным эффектам в момент запуска диалога.

Итак, наша сцена размещена на локации и мы можем использовать её в диалоге.

Для этого вернитесь в редактор диалогов и, стоя на корневом узле, выберите вкладку «Cinematics». Там вы увидите поле и кнопку выбора сцены. Так как ранее эта сцена не использовалась в нашем диалоге, в выпадающем списке она отсутствует, и выбрать её необходимо с помощью кнопки выбора.

Как только вы укажете сцену внизу отобразится список доступных на этой сцене позиций. Щёлкнув мышкой в поле справа от названия позиции выберите участника диалога, которого вы желаете для неё назначить, OWNER и PLAYER.

Жесты

Редактор диалогов позволяет задавать собеседникам жесты и анимацию, которые они воспроизводят в момент проигрывания реплик. Наиболее простой способ сделать это — автоматическая генерация.

Для автоматическоой генерации выберите корневой узел диалога и нажмите кнопку «Generate Gestures for Children» (#35 на панели инструментов). Так же эту операцию можно выполнить используя контекстное меню либо меню редактирования (Edit)

Эта операция пройдётся по всем веткам диалога и автоматически сгенерирует жесты для всех собеседников, которые учавствуют в диалоге.

Можно конечно создать все жесты вручную, либо отредактировать появившиеся в результате автоматической генерации. Но пусть это будет предметом отдельного учебника.

Теперь наши актёры при проигрывании диалога стали более оживлёнными и камера расположена так, как мы этого захотели. Но «лица их ещё пусты и непорочны», но и это мы сейчас легко исправим.

Озвучка диалога и анимация лица

  • Перед анимацией лица необходимо произвести озвучку реплик.
  • Простую озвучку вы можете сгенерировать автоматически.
  • Смотрите «Voice-Over (en)» о том, как записать собственную озвучку.

Создание озвучки для каждой реплики диалога — задача масштабная (ну это зависит от масштаба самого модуля). Как временную меру можно использовать встроенную программу синтеза речи, что позволит не отвлекаться на озвучку диалога до окончания разработки мода.
Выберите «Generate VO» и программа добавит к каждой реплике синтезированную речь.

Несмотря на то, что синтезированная озвучка примитивна, однако мы теперь более полно видим действие диалога и можем произвести анимацию лица (en).

В анимации лица первое, на что стоит обратить внимание — это движение губ при разговоре. Анимация лица генерируется не на основании текста, соответствующего реплике, а на основании самой звуковой дорожки, именно поэтому перед генерацией лица необходимо озвучить диалог.

Также, используя расширение Robobrad, можно добавить эмоции, которые выражает собеседник во время разговора, для этого на вкладке «Cinematics» необходимо в поле «Emotion» выбрать нужную эмоцию.

Когда анимация лица сгенерирована, вы можете произвести её точную настройку, для этого выберите «Edit FaceFX» в меню «Tools». Это откроет редактор «FaceFX» с загруженной выбранной репликой. В рамках текущего учебника ме не будем рассматривать этот вопрос, но при желании вы можете подробней изучить его на странице FaceFX (en).

Чтобы создать свою озвучку, вам нужны будут сторонние программы для записи голоса. Записанный звуковой файл должен быть формата «.wav». Этот файл должен быть записан (или конвертирован) Моно PCM 24 khz 16 bit, в противном случае будет выдано сообщение об ошибке.

Готовые файлы должны быть размещены по пути «~Папка установки игры~\addins\[moduleuid]\module\override\toolsetexport\[lineid]_m.wav». Можно конечно всё сохранять в одной папке, но мы рекомендуем подойти к этому более организованно и сохранять файлы отдельно для каждого диалога.

Название файла должно иметь следующий формат «[lineid]_m.wav», где [lineid] — ID номер записи в String table, соответствующей реплики диалога. Для примера, если ID номер реплики — 344169, то звуковой файл надо сохранить как «344169_m.wav».

The ID number is at the bottom left corner of the Dialogue tab. You can see it in this image.the ID for the selected line is 49005.

Note you may have to check in and/or export your conversation before the ID will appear.

Когда вы генерируете озвучку посредством встроенного синтезатора речи, тулсет предварительно проверяет все строки на наличие ассоциированных с ней звуковых файлов, и только в случае их отсутствия генерирует искуственный голос. Ассоциированные звуковые файлы не изменяются.

Быстрый способ проверить как сработала автоматическая генерация — запустить файл по пути «~installpath~\Dragon Age\addins\[moduleuid]\core\override\toolsetexport\[conversationname].fsb» с помощью штатного проигрывателя Windows Media player. Вы услышите все звуковые дорожки, записанные для этого диалога.

Обратите внимание!

Когда вы создаёте dazip перед распространением мода, вам не нужно включать звуковые файлы в архив! Все звуковые файлы, используемые игрой, сохраняются в файлах «.fsb».

Известные проблемы

Воспроизведённые диалоги не отображаются в журнале диалогов Героя

Все диалоги Героя сохраняются в его журнал, что позволяет при необходимости освежить себе память. Если вы предполагаете, что эта функция не работает или работает неправильно, то удостоверьтесь, что вы произвели Check In (en) вашего диалога и существа перед экспортом вашего .tlk-файла (en).
Для получения большей информации смотрите Редактор стрингов.

Язык:English  • русский

8 лет — какая это свадьба, что дарят мужу или жене на жестяную свадьбу

Содержание

  • Какая свадьба отмечается в 8 лет совместной жизни
  • Что дарить на восьмую годовщину брака? 
    • Идеи подарков для друзей 
    • Какой подарок выбрать жене?
    • Что подарить мужу

Восемь лет со дня свадьбы — достаточно долгий срок. За это время пара обычно успевает завести детей, обзавестись собственным жильем, уладить все разногласия, сгладить углы в отношениях. Несмотря на то, что восемь лет — не круглая дата, никто не мешает отметить праздник походом в зоопарк, театр или кино (тут уж по интересам) либо романтическим ужином. 

Какая свадьба отмечается в 8 лет совместной жизни

Восемь лет со дня бракосочетания в народе называется Жестяной свадьбой. Жесть — достаточно мягкий и пластичный металл, означающий сохранившуюся нежность в отношениях, появившиеся за время брака умение решать проблемы, в некоторых моментах уступать партнеру. Жесть — металл, а металл символизирует стабильность и сплоченность между двумя половинками одного целого — семьи. 

Однако у восьмилетия семейных отношений есть еще целых два названия. Одно из них — Маковая.Этот цветок символизирует удачу, плодоношение, а красный цвет — любовь. Считается, что пара цветет и пахнет именно в это время, не лишенное и бытового уюта, и романтики, сохранившейся еще с букетно-конфетного периода. 

Третье название торжества — Кроватная свадьба. Пикантно, не правда ли? 

По традиции в этот день супружеская пара должна поменять семейное ложе на новое, более просторное и удобное.

Что дарить на восьмую годовщину брака? 

Ох уж эти праздники: годовщины со дня свадьбы, дни рождения, юбилеи! Как удержать все даты в голове, да еще и успеть выбрать подарки? Пожалуй, подготовка презентов — самое сложное из этого списка, ведь все памятные даты можно занести в записную книжку, а вот с подарками так не получится.  

Лучше всего подготовиться к заветному дню заранее, однако если возможности нет и время поджимает, то идеи для подарков всегда можно подсмотреть здесь. Не переживайте, друзьям или второй половинке мы точно о вашей маленькой хитрости не расскажем. 

Идеи подарков для друзей 

Обычно друзьям принято дарить не слишком дорогие, но практичные или красивые подарки. Под это описание как раз подходят абонементы, причем куда угодно: в спортивный зал, бассейн, на массаж. 

Поверьте, никто не откажется от поддержания своего физического состояния или хорошего досуга. Тем более, что часто на парные абонементы дается хорошая скидка. Здоровье — лучший подарок для всех и каждого. Почему бы не поддерживать физическую форму вместе с близкими людьми.

Парные майки — пожалуй, один из самых милых и символичных вариантов подарков на годовщину. С таким подарком влюбленные точно захотят больше проводить времени вне дома, ведь что может быть прекраснее прогулки по парку в забавных одинаковых футболках. Тем более выбор принтов удивит даже самых привередливых!

Посуда — отличный универсальный подарок, который пригодится каждой семье. Можно презентовать целый набор, а можно выбрать одну красивую декоративную тарелку, которую можно будет использовать для фруктов или поставить на полочку в гостинной. Заварной чайник тоже может стать отличным предметом интерьера и незаменимым помощником на кухне. Вариантов уйма! 

Шарм— ваш выбор, когда хочется подарить что-то недорогое и милое. Область их использования безгранична: от украшений до рукоделия. Даже без привязки ко всем этим вещам шармики остаются приятными безделушками, которые будут просто греть душу и сердце счастливым обладателям такого презента.

Какой подарок выбрать жене?

Выбор подарка для любимой женщины — дело нелегкое. На годовщину свадьбы хочется порадовать супругу чем-то большим чем букетом роз и конфетами. Отличным вариантом будет романтический ужин в хорошем ресторане.  

Можно сводить любимую в заведение с новой для вас или экзотической кухней (индийской например). Такой, казалось бы, стандартный подарок превратится в новые эмоции и горы впечатлений. Быть может, список ваших любимых блюд пополнится на одну, а то и несколько позиций.

Серьги — подарок, который придется по душе любой представительнице прекрасного пола с проколотыми ушками. Крупные, маленькие, с цветочками или с сердечками — выбор форм, материалов и размеров необозрим. Выбирайте вместе с любимыми или делайте приятные сюрпризы! 

Не все мы без ума от чтения, но почти все любят книги как таковые. Книга — универсальный подарок, ведь даже если ваша вторая половинка не в восторге от чтения, то можно подарить ей книгу-альбом, где большая часть содержания представлена в картинках или фотографиях.

Если хотите подарить своей возлюбленной чувство защиты, то стоит задуматься над покупкой талисмана. С таким подарком ваша жена будет чувствовать, что вы рядом в стрессовых ситуациях, когда ей нужна поддержка или она просто скучает по второй половинке.

Можно подарить супруге небольшой, но полезный гаджет: умные часы, наушники, фитнес-браслет. Казалось бы, такая мелочь, а насколько упрощает жизнь! Подсчет калорий, информация о вашем здоровье, перемещениях или просто прослушивание музыки — малая часть их функционала. Главное — знать, что вашей второй половинке больше по душе.

Что подарить мужу

Выбрать оригинальный и хороший подарок своему мужчине, не зная его интересов — занятие не из легких. Но вы же уже изучили его вдоль и поперек, правда? 

Носками в такую знаменательную для обоих половинок дату порадовать мужа точно не получится. А вот электрическая бритва — хороший и полезный презент для любого мужчины. Обычные бритвы часто затупляются, в них нужно периодически менять лезвия. Так что такой подарок поможет вам избавить своего любимого мужчину от части хлопот по поводу внешнего вида. Ухоженный мужчина — добрый мужчина (по аналогии с сытым).

Часы — отличный аксессуар для солидного мужчины. Такой подарок придаст образу вашей второй половинки еще больше строгости и элегантности. Но и про первоначальное предназначение часов забывать не стоит, ведь в нашем сверхскоростном мире следить за временем — обязательно.

Часы SIMACH Golden Hulk

Еще один подарок, который придаст вашему мужчине статусности и экстраординарности — кольцо или перстень-печатка. Таким образом вы поможете супругу разнообразить его официальный и повседневный стиль одежды, ведь никто не запрещает разбавлять кольцом стандартные городские луки а-ля “футболка-джинсы”.

Мужской парфюм — достаточно недооцененная вещь в приложении к подаркам для представителей сильного пола. Ученые считают, что в первую очередь люди запоминают друг друга по запаху. Так подарите же своему мужчине самый незабываемый аромат, который будет нравиться вам обоим!

Никакой мужчина не откажется от классного портмоне, ведь хороший кошелек притягивает соответствующие деньги. Подарите своему супругу красивое кожаное портмоне и увидите, что ваш добытчик станет приносить в дом куда больше денег. А все благодаря вам! 

Идеи для “жестяных” подарков

Если вам принципиально попасть в тематику праздника и показать всю значимость восьмилетия со дня свадьбы, то можно подарить винтажную жестяную шкатулку. Такой подарок подойдет как мужчине, так и женщине. Или вы думали, что представители сильного пола не нуждаются в месте для хранения украшений и аксессуаров? 

Скульптурная композиция станет отличным дополнением к интерьеру семейного гнездышка виновников торжества. Тем более, таким оригинальным подарком вы точно сможете удивить не только саму супружескую пару, но еще и их гостей. Поверьте, этот презент они еще долго не захотят убрать с самой почетной полки!

Парные подвески — милый способ показать всем вокруг вашу связь. Особенно символично будет, если вы подберете две половинки сердечка. Можно быть невероятно жесткими и прагматичными, но такой подарок точно заставит вашу вторую половинку улыбнуться от умиления.

Золотая подвеска

В народе говорят: не так дорог подарок, как дорого внимание. Так что любите друг друга не за подарки, а просто так. Искренне радуйтесь не презенту, а тому, что о вас подумали и захотели порадовать. Любовь — великий двигатель человечества, так двигайтесь же вперед вместе со всеми жителями планеты Земля!

22.03.23

Простая английская Википедия, бесплатная энциклопедия

Переключить оглавление

Из простой английской Википедии, бесплатной энциклопедии

Олово — это химический элемент с символом Sn (на латыни: stannum ) и атомным номером 50. Он находится в 14-й группе периодической таблицы. Он не радиоактивный.

Физические свойства[изменить | изменить источник]

Альфа(α) и бета(β) формы олова

Олово — серебристый, несколько мягкий металл. Это постпереходный металл. Его температура плавления составляет 231,93 ° C, а температура кипения — 2602 ° C. Он может легко расплавиться в пламени. Он податлив. Он издает потрескивающий звук, называемый жестяным плачем, когда его кусок сгибается. В олове больше нерадиоактивных изотопов, чем в любом другом элементе.

Олово встречается в двух аллотропных формах: альфа-олово и бета-олово. Альфа-олово представляет собой хрупкую, тусклую, порошкообразную полуметаллическую форму олова. Это делается, когда очень чистое олово охлаждается. Бета-олово представляет собой нормальную блестящую, мягкую, проводящую металлическую форму. Производится при более высоких температурах. Распад олова путем превращения бета-олова в альфа-олово называется оловянный вредитель . Альфа-олово не востребовано во многих местах. При добавлении небольшого количества других элементов, таких как сурьма, олово не может превратиться в альфа-олово. При нагревании альфа-олово превращается в бета-олово.

Олово можно упрочнить добавлением сурьмы или меди, а также некоторых других элементов. Это также делает его устойчивым к оловянным вредителям. Олово также можно сделать очень блестящим. Олово может сделать сплав с медью, называемый бронзой.

Химические свойства[изменить | изменить источник]

Олово устойчиво к воздействию многих коррозионно-активных веществ и часто используется для защиты других металлов. Соленая вода и пресная вода не влияют на олово. Он растворяется в сильных кислотах с образованием солей олова. Реагирует с некоторыми сильными основаниями.

Химические соединения[изменить | изменить источник]

См. также: Категория:Соединения олова

Олово образует химические соединения в двух степенях окисления: +2 и +4. +2 соединения являются восстановителями. Одни из них бесцветны, другие окрашены. +4 соединения более нереакционноспособны и действуют более ковалентно.

Олово сгорает на воздухе с образованием оксида олова(IV) белого цвета. Оксид олова (IV) растворяется в кислотах с образованием других соединений олова (IV). Хлорид олова (IV) представляет собой бесцветную дымящуюся жидкость в безводном состоянии и белое твердое вещество в гидратированном состоянии. Он легко реагирует с водой, образуя оксид олова (IV) и снова кислоту.

Олово реагирует с галогеноводородными кислотами с образованием галогенидов олова (II). Например, хлорид олова (II) образуется при растворении олова в соляной кислоте. Галогениды олова (IV) образуются, когда олово реагирует с галогенами. Хлорид олова (IV) образуется при взаимодействии олова с хлором. Сульфат олова (II) отличается тем, что не окисляется до сульфата олова (IV). Оксид олова (II) представляет собой сине-черное твердое вещество, которое сгорает на воздухе с образованием оксида олова (IV).

+2 соединения

+2 соединения являются восстановителями. Они примерно так же распространены, как +4 соединения. Одни бесцветны, другие окрашены.

  • Бромид олова(II), желтоватое твердое вещество
  • Хлорид олова(II), белое твердое вещество
  • Фторид олова(II), белое твердое вещество
  • Иодид олова(II), оранжевый, твердый
  • Оксид олова(II), иссиня-черный, твердый
  • Сульфат олова(II), белое твердое вещество
  • Сульфид олова(II), темно-коричневое твердое вещество
+4 соединения

+4 соединения нереакционноспособны. Некоторые бесцветны.

  • Бромид олова(IV), бесцветное твердое вещество
  • Олово(IV) хлорид, бесцветная жидкость или твердое вещество
  • Фторид олова(IV), бесцветное твердое вещество
  • Иодид олова(IV), оранжевый твердый
  • Оксид олова(IV), бесцветное твердое вещество
  • Сульфид олова(IV), твердое вещество золотого цвета

Касситерит

Олово не встречается в виде металла в земле. Обычно он находится в форме касситерита. Касситерит — минерал, содержащий оксид олова (IV). Касситерит обычно находится ниже по течению от месторождения касситерита, когда он находится у ручья или реки. Олово также встречается в некоторых сложных сульфидных минералах.

Олово не играет никакой важной роли в организме человека.

Олово производится путем нагревания касситерита с углеродом в печи. Китай является крупнейшим производителем олова.

Люди давно открыли олово и использовали его с другими металлами. При смешивании меди и олова получается бронза. Бронза была важна в прошлом, потому что это был один из самых прочных доступных металлов, а это означало, что ее можно было использовать в оружии и инструментах. Бронза изменила мир, когда она была впервые изобретена, положив начало бронзовому веку. Люди стали больше самоорганизовываться, потому что делать инструменты из бронзы было сложнее, чем из камня и дерева, как раньше.

Оловянная пластина

Оловянный припой без свинца

Олово используется в припое. Раньше припой содержал смесь свинца и олова. Теперь свинец удален из-за его токсичности.

Олово также используется для производства олова, которое в основном представляет собой смесь олова с небольшим количеством меди и других металлов. Металлический баббит также содержит олово. Олово используется для покрытия нескольких металлов, таких как свинец и сталь. Контейнеры из луженой стали используются для хранения пищевых продуктов. Трубы органа сделаны из жести. Оловянная фольга использовалась до алюминиевой фольги. Олово было одним из первых обнаруженных сверхпроводников. Оловоорганические соединения более распространены, чем почти любое другое металлоорганическое соединение. Они используются в некоторых трубах из ПВХ, чтобы предотвратить их гниение. Однако оловоорганические соединения токсичны.

Олово не токсично, но соединения олова очень токсичны для морской жизни. Они малотоксичны для человека.

  1. «Стандартный атомный вес: олово». CIAAW. 1983.
  2. «Новый тип соединения олова с нулевой валентностью». Химия Европы. 27 августа 2016.
  3. «HSn». Электронная книга по химии NIST . Национальный институт стандартов и технологий. Проверено 23 января 2013 г. .
  4. «Snh4». Электронная книга по химии NIST . Национальный институт стандартов и технологий. Проверено 23 января 2013 г. .
  5. Лиде, Д. Р., изд. (2005). «Магнитная восприимчивость элементов и неорганических соединений». CRC Справочник по химии и физике (PDF) (86-е изд.). Бока-Ратон (Флорида): CRC Press. ISBN 0-8493-0486-5 .
  6. Уэст, Роберт (1984). CRC, Справочник по химии и физике . Бока-Ратон, Флорида: Издательство Chemical Rubber Company. стр. E110. ISBN 0-8493-0464-4 .
  7. «Snh4». Электронная книга по химии NIST . Национальный институт стандартов и технологий. Проверено 23 января 2013 г. .
  8. «HSn». Электронная книга по химии NIST . Национальный институт стандартов и технологий. Проверено 23 января 2013 г. .

Периодическая таблица

Н Он
Ли Быть Б С Н О Ф Не
Нет данных мг Ал Си П С Кл Ар
К Са СК Ти В Кр Мн Фе Ко никель Медь цинк Га Ге Как Се руб. Кр
руб. старший Д Зр Нб Пн Тк Ру Род палладий Аг компакт-диск В Сн Сб Те я Хе
Цс Ба Ла Се Пр Нд часов См ЕС гд Тб Дай Хо Эр тм Ыб Лу Хф Та Вт Ре Ос Ир пт Ау рт.ст. Тл Pb Би По В р-н
Пт Ра Ас ть Па У Нп Пу утра см Бк ср Эс FM Мд Нет Лр Рф Дб Сг Бх часов млн тонн Дс гр Сп Нх Флорида Мак ур. Ц Ог
Щелочные металлы Щелочноземельные металлы Лантаниды Актиниды Переходные металлы Бедные металлы Металлоиды Прочие неметаллы Галогены Благородные газы

Олово | Элементы Вики | Fandom

Олово — это химический элемент с символом Sn (на латыни: stannum ) и атомным номером 50. Это металл основной группы в 14-й группе периодической таблицы. Олово проявляет химическое сходство с обоими соседними элементами группы 14, германием и свинцом, и имеет две возможные степени окисления:
+2 и чуть более стабильный +4. Олово является 49-м наиболее распространенным элементом. Это серебристый, ковкий металл, который трудно окисляется на воздухе, полученный в основном из минерала касситерита, где он встречается в виде диоксида олова, SnO 9. 0466 2 .

Атомный номер олова 50, что означает закрытие протонной оболочки. 100 Sn также имеет замкнутую нейтронную оболочку, что делает его вдвойне магическим. Его период полураспада составляет около 1 секунды. Это довольно мало по человеческим меркам, но впечатляюще много для такого большого нуклида, у которого количество протонов и нейтронов одинаково. Лишь очень немногие нуклиды с периодом полураспада менее 0,001 с наблюдались в нуклидах с Z > 50. Кроме того, 132 Sn имеет 82 нейтрона, что указывает на закрытую оболочку. 132 Sn тоже вдвойне волшебный. Эта комбинация структурно-стабилизирующих аспектов Sn означает, что этот элемент имеет десять стабильных изотопов, больше, чем любой другой элемент.

Первым сплавом, широко использовавшимся с 3000 г. до н.э., была бронза, сплав олова и меди. После 600 г. до н.э. было произведено чистое металлическое олово. Олово, представляющее собой сплав олова на 85–90%, а остальная часть обычно состоит из меди, сурьмы и свинца, использовалось для изготовления столовых приборов с бронзового века до 20 века. В наше время олово используется во многих сплавах, в первую очередь в мягких припоях олово/свинец, которые обычно содержат 60% и более олова. Еще одним крупным применением олова является коррозионностойкое лужение стали. Из-за низкой токсичности луженый металл использовался для упаковки пищевых продуктов в качестве жестяных банок, которые теперь изготавливаются в основном из стали, хотя название сохранено на английском языке.

Когда-то лужение использовалось для защиты стали от коррозии, но у него есть серьезный недостаток. В случае разрыва (дефекта или повреждения) покрытия и намокания предмета оловянное покрытие фактически способствует коррозии лежащей под ним стали. Лужение было заменено цинкованием, при котором гальваническим металлом является цинк. Цинк более активен, чем железо, поэтому повреждение оцинкованной стали вызывает коррозию цинка, в то время как основная сталь остается незатронутой.

Периодическая таблица элементов с 9 периодами
1 1
Н
2
Он
2 3
Ли
4
Be
5
Б
6
С
7
Н
8
О
9
Ф
10
Не
3 11
Нет данных
12
мг
13
Ал
14
Си
15
Р
16
С
17
Класс
18
Ar
4 19
К
20
Са
21
Sc
22
Ти
23
В
24
Кр
25
Мн
26
Fe
27
Ко
28
Никель
29
Медь
30
Цинк
31
Га
32
Ге
33
Как
34
Se
35
Бр
36
Кр
5 37
руб.
38
Старший
39
Д
40
Зр
41
42
Пн
43
ТК
44
Ру
45
Правая
46
Pd
47
Ag
48
CD
49
В
50
Сн
51
Сб
52
Те
53
I
54
Хе
6 55
Cs
56
Ба
57
Ла
58
Се
59
Пр
60
Нд
61
Вечер
62
См
63
ЕС
64
Гд
65
Тб
66
Dy
67
Хо
68
Er
69
Тм
70
Ыб
71
Лу
72
Хф
73
Та
74
Вт
75
Re
76
Ос
77
Ир
78
Пт
79
Золото
80
рт. ст.
81
Тл
82
Пб
83
Би
84
ПО
85
В
86
Рн
7 87
Пт
88
Ра
89
Ас
90
Чт
91
Па
92
У
93
Np
94
Полиуретан
95
Ам
96
См
97
Бк
98
См.
99
Эс
100
FM
101
Мд
102
103
Лр
104
РФ
105
Дб
106
Сг
107
Бх
108
Гс
109
Мт
110
Дс
111
Рг
112
Сп
113
Нх
114
Фл
115
Мак
116
Уровень
117
Ц
118
Ог
8 119
Ууэ
120
Убн
121
Убу
122
Убб
123
Убт
124
Убк
125
Убп
126
Убх
127
Убс
128
Убо
129
Убе
130
Утн
131
Уту
132
Утб
133
Ютт
134
Утк
135
Утп
136
Ут
137
Уц
138
До
139
Юте
140
Uqn
141
Uqu
142
Укб
143
Ед
144
Укв
145
УКП
146
Uqh
147
Укс
148
Уко
149
Уке
150
До
151
Упу
152
Убб
153
Вверх
154
Upq
155
Упп
156
Вверх
157
ИБП
158
Упо
159
Упе
160
Ун
161
Уху
162
Ухб
163
Uht
164
Uhq
165
Uhp
166
Ухх
167
Единица измерения
168
Ухо
169
Ухе
170
Усн
171
Усу
172
USB
9 173
Усть
174
Укв.