Арматура вр 1: Проволока ВР-1 — купить ВР-1 оптом и в розницу по выгодной цене

Содержание

Проволока Вр-1

ПРИНИМАЕМ ЗАЯВКИ НА ПОСТАВКУ МЕТАЛЛА ПОД ЗАКАЗ

Проволока Вр-1

Проволока представляет собой длинномерное металлическое изделие в форме нити или шнура. Сечение проволоки чаще всего круглое, но может быть также овальным, квадратным, трапециевидным и шестиугольным. Диаметр проволоки может варьироваться от доли миллиметра до нескольких сантиметров. Проволоку изготавливают из различных металлов и сплавов. Кроме того, существует проволока, изготовленная из композиционных материалов, состоящих из двух и более прочно соединенных между собой металлов или сплавов. Чаще всего, для изготовления проволоки используют сталь, чугун, медь, титан, алюминий, никель, цинк и их сплавы.

Проволока Вр-1

Проволока ВР-1 предназначена для армирования железобетонных конструкций ЖБИ. Проволока ВР-1 ГОСТ 6727-80 — периодического профиля класса ВР 1 — изготавливается в мотках 500-1500 кг. Внутренний диаметр мотка проволоки — от 100 до 140 мм. Мотки состоят из одного отрезка проволоки. Каждый моток перевязан мягкой проволокой в трёх местах, расположенных по окружности мотка. Допускаются риски и царапины глубиной не более половины предельных отклонений по диаметру и налет ржавчины.


Проволока Вр-1 только производства России

Продажа проволоки рифленной осуществляется в любых оптовых объёмах со склада в г. Бишкек в следующем сортаменте:












ПРОВОЛОКА Вр-1 рифленая для сетки «МАК» (РОССИЯ — ММК-МЕТИЗ) ГОСТ 6727-80

Наименование

Размеры  (ед. измер.)

Теор вес 1 м, кг

Кол-во метр. в 1 тн

1

Проволока Вр-1 Ø 2,7

бухты по 1000-1100 кг

0,045

22 271

2

Проволока Вр-1 Ø 2,8

0,048

20 704

3

Проволока Вр-1 Ø 3,0

0,056

18 018

4

Проволока Вр-1 Ø 3,7

0,084

11 854

5

Проволока Вр-1 Ø 3,8

0,089

11 238

6

Проволока Вр-1 Ø 4,0

0,099

10 126

7

Проволока Вр-1 Ø 4,7

0,136

7 346

8

Проволока Вр-1 Ø 4,8

0,142

7 043

9

Проволока Вр-1 Ø 5,0

0,154

6 489


Продажа проволоки производится только в кг (целыми бухтами)

Подробное описание и ГОСТ на проволоку в разделе СПРАВОЧНИК.

Цены на проволоку можно посмотреть в разделе НАШИ ЦЕНЫ.

Бесплатная доставка проволоки по г. Бишкек — от 3 тонн.

Условия бесплатной доставки в разделе ДОСТАВКА.

Индивидуальные условия поставки — ПОСТАВКА ПОД ЗАКАЗ.


Окончательные цены на объём

можно получить у менеджера направления:

0 (555) 520-724 (Олег)

(Номер прямой – звонки с городских телефонов бесплатные)


Купить проволоку Вр, ОК, оцинкованную и колючую в Бишкеке по оптовой цене

Оптовые поставки проволоки и различного металлопроката в регионы Кыргызстана

Первая Металлобаза — металлопрокат из первых рук!

 

Проволока Вр-1: характеристики, область применения

31. 08.2020

Этот вид металлопроката выполнен из низкоуглеродистой холоднотянутой стали. Другое ее название — арматурная проволока, прямое предназначение которой армировать бетонные конструкции малых размеров (в том числе предварительно напряженый жб). Вр-1 выпускается с периодическим профилем и имеет сечение: 2,5 — 5,0 мм. Сечение имеет рифление с двух противоположных сторон, а две другие стороны гладкие без рифления. Рифление представляет собой чередование выступов и впадин.

Проволока вытягивается на волочильном стане, который оснащен рихтовочным устройством и профилирующей кассетой. Выпускается согласно ГОСТ 6727.

Характеристики проволоки

Производят из катанки Ст-3, Ст-2 для диаметров 4 и 5 мм. Проволоку диаметром 3 мм производят из стали Ст1кп, она тоже низкоуглеродистая, его состав до 0,25%. Эта сталь кипящая (кп) и ее хладноломкость на 30-40% больше, чем у спокойной раскисленной стали, поэтому является более пластичной. В итоге из нее можно произвести проволоку малого диаметра с прочными механическими характеристиками. Профилирующие впадины, могут иметь диаметр от 0,15-0,25 мм, а высота выступа 0,6-1 мм. Чем больше сечение, тем больше диаметр впадины и длина выступа.

Что касается прочности проволоки, то усилие, соответствующее пределу текучести будет равно 355 кгс для d3 мм, 630 кгс для d 4 мм и 985 кгс для d 5 мм проволоки. То есть, проволока достаточно прочная, а усилие на разрыв будет равно 400 кгс, 720 кгс и 1085 кгс соответственно росту диаметров.

Можно отметить такую характеристику как относительное удлинение. Оно равно 2-2,5%, соответственно диаметру.

Контроль продукции

Качество и все технические характеристики проверяются заводом-изготовителем. Контролируются диаметры впадин и их разность по длине, а также длина выступов и их разность по длине проволоки. Размеры диаметров определяются микрометром со специальным упором, а длины выступов отсчетным микроскопом.

Для этого отбирается не менее 3% продукции, если хотя бы в одном показателе находят несоответствие, количество проверяемой продукции увеличивают.

Царапины и ржавые пятна — это допустимый дефект, а расслоения и трещины говорят о том, что это некачественная бракованная продукция. Использовать ее не рекомендуется.

Отгрузка

Производится и отгружается продукция в бухтах, весом от полутонны до полутора тонн. Внутри бухты могут быть собраны и перевязаны несколько мотков. Изначально Вр-1 не выпускают в прутках, так как большого спроса на этот вид продукции нет. Но некоторые производители, по специальному заказу могут размотать бухты и, выровняв проволоку, нарезать ее в прутки. 

Область применения

Производство Вр1 несложное и стоимость невысокая, как следствие, изделия из нее применяют во многих строительных и хозяйственных сферах.

  • Армирование неответственных ж/б конструкций;
  • усиление каменной кладки;
  • изготовление металлических сеток и каркасов;
  • армирование дорожек, отмостки, подъездов, бетонных полов по грунту;
  • укрепление и ремонт стен перед штукатуркой;
  • устройство ограждений, как в виде сварных сеток, так и в виде ж/б плит;
  • устройство различных загонов и клеток;

Самый распространенный вид изделий из Вр1 это сварные сетки в виде карт или рулонов. Производятся они контактной точечной сваркой двух перпендикулярных прутков в местах пересечения. Ячейки могут быть квадратными или прямоугольными. Диаметр исходных стержней берется от 2,5-6 мм. От площади сечения зависит прочность армирования.

Для кладочных работ используются сетки, изготовленные из пруткой диаметром от 2,5 до 4,5 мм. Прутки малых сечений облегчают вес сетки и, что немаловажно, снижают ее себестоимость. Размеры ячеек: 25х25 мм, 30х30 мм, 40х40 мм, 50х50 мм. Подбирают удобный размер карт: 360х2000 мм, 500х1500 мм, 630х2000 мм. Длина и ширина карт может быть выполнена по индивидуальному заказу.

Дорожная арматурная сетка укладывается при бетонировании полов, стяжек, подъездов, отмостки, бетонных дорожек. Для ее производства используется прутки сечением 4-5 мм. Размеры ячеек: 50х50 мм, 100х100 мм, 200х200 мм. Размеры карт представлены в диапазоне и их удобно применить, покрывая разные площади.

Преимущества

  • Вр-1 имеет отличную адгезию с бетоном, благодаря периодическому профилю, именно эта характеристика позволяет использовать ее в армировании бетона.
  • Высокий показатель предела текучести и усилия на разрыв говорит о прочности как самой проволоки, так и изготавливаемой из нее продукции — металлических сеток и каркасов.
  • Механическое свойство — число перегибов равное 4, говорит о том, что несмотря на свою прочность, Вр-1 и изделия из нее очень пластичны и хорошо выдерживают нагрузки и воздействия.
  • Хорошая альтернатива тяжелым арматурным сеткам, которые во многих случаях можно заменить на более легкие изделия из Вр-1. К тому же они намного дешевле.
  • Продукцию можно применять во многих сферах деятельности, она универсальна: строительство, промышленность, звероводство, сельское хозяйство, приусадебное хозяйство.
  • Легко перевозится и монтируется.

Назад ко всем статьям

≡ Проволока ВР-1 для армирования

Главная / Проволока / Проволока ВР-1Проволока ВР-1


Цена проволоки ВР-1 ➤


 


Предлагаем купить проволоку периодического профиля ВР-1


Проволока ВР-1 у специалистов метизников именуется как проволока периодического профиля для изготовления ЖБК и ЖБИ или проволока низкоуглеродистая холоднотянутая для армирования железобетонных конструкций.

У нас Вы сможете купить проволоку периодического профиля только украинских производителей.

Проволоку ВР-1 покупают для производства сварных сеток для армирования (купить сварные сетки для армирования можно здесь metizy-94.com.ua/home/setka_kladochnaya.html.

Прутки покупают для производства бетонных секций и столбов для забора, для армирования полов.

Подробнее о проволоке в прутках смотрите здесь https://metizy-94.com.ua/home/provoloka_prutki.html


Проволока имеет рифление для того, чтобы обеспечить сцепление с бетонным слоем или слоем сторительного раствора или штукатурки.

В обычной проволоке ВР-1 произведенной по ГОСТ 6727-80 есть два рифления по окружности.


Кроме обычного рифления Вы сможете купить на Метизы-94 и проволоку ВР-1 с тремя рифлениями по окружности.




Поствавляем данную проволоку на експорт. Затаможим.


Цена проволоки ВР-1


Цену на проволоку ВР-1 скачайте в прайс-листе. https://metizy-94.com.ua/up/praislists/provoloka-price.pdf


Там же Вы можете узнать цену на проволоку ВР-1 в прутках


 


Производство проволоки ВР-1


 


Сырье для производства проволоки ВР-1


Производится проволока периодического профиля Вр-1 из катанки.
Для изготовления проволоки периодического профиля диаметром 4 и 5 мм используют катанку Ст3 и Ст2, для производства проволоки ВР-1 диаметром 3 мм используют катанку Ст1КП. Разные составы сталей для производства проволоки периодического профиля обусловлены тем, что Ст1КП более пластичная и из нее можно произвести более тонкие диаметры проволок.

В результате получается проволока, имеющая рифленый профиль, и обладающая повышенными механическими свойствами при малых размерах.


Проволоку ВР-1 диаметров 4 и 5 мм производят  по ГОСТ 6727-80 из низкоуглеродистой катанки (ГОСТ 14-15-193) СТ-3КП, Ст2КП.
Проволоку ВР-1 диаметром 3 мм изготавливают из катанки СТ1КП.


Химический состав стали для проволоки ВР-1


Ст 3  в своем составе имеет 0,14-0,22 % углерода, 0,15-0,3 кремния, 0,4-0,65 марганца, до 0,3 никеля, хрома и меди, до 0,05 серы, до 0,4 фосфора, до 0,008 азота, до 0,08 мышьяка.

Проволока ВР-1 имеет по поверхности вмятины глубиной 0,15 мм для проволоки ВР-1 3мм, 0,2мм для проволоки ВР-1 4 мм, 0,25мм для проволоки ВР-1 5 мм.

Вмятины расположены на расстоянии 2-2,5-3 мм друг от друга соответственно каждого диаметра проволоки ВР-1 (3-4-5мм).


Качество проволоки ВР-1


Проволока ВР-1 должна иметь на своей поверхности профили в двух плоскостях.

Эти профили необходимы для повышенного сцепления проволоки ВР-1 с раствором.

Но, в последние годы, с целью удешевления кладочной сетки производители начали закупать проволоку периодического профиля не диаметра 3 или 4 мм, а 2,7-2,8мм или 3,7-3,8 мм. Так как это проволока для армирования не ГОСТовская, то для того, чтобы ее изготовить нужно, закупать специальный инструмент. Если его нет и проволоку ВР-1 производить на обычном инструменте, то рифление на проволоке для армирования будет меньшим, чем это положено по ГОСТ 6727-80. Зато цена проволоки для армирования будет дешевле.



Мы, по требованию покупателей, поставляем и такую проволоку ВР-1.

Мы можем для Вас заказать производство проволоки ВР-1 на большом отрицательном допуске с глубоким рифлением.

Когда будете общаться с нашими специалистами, обязательно укажите это условие. Ведь оно будет влиять на цену проволоки ВР-1.

Естественно, что она не подлежит сертификации.  


Проволоку ВР-1 испытывают на растяжение по ГОСТ 10446-80.

На поверхности проволоки для армирования нет трещин, плен, закатов.

Согласно ГОСТ 67-27-80 допускаются на проволоке ВР-1 риски и царапины глубиной до половины предельных отклонений по диаметру и небольшой налет ржавчины.

Проволока для армирования должна выдерживать не менее 4 перегибов.

Для того, чтобы проволока не пришла в негодность хранить ее нужно по условиям 5 ГОСТ 15150.


На ГОСТовскую проволоку для армирования предоставляем сертификат качества украинского производителя.
Цена проволоки ВР-1 на отрицательном допуске такая же, как и без отрицательного допуска.


Упаковка проволоки ВР-1


Проволока ВР-1 для армирования ЖБК  поставляется в большегрузных бухтах 1000-1300 кг без упаковки.

Бухта проволоки ВР-1 состоит из одного отрезка (имеет два конца).

Иногда ее называют арматурная проволока, или проволока для армирования.

В четырех местах по окружности бухта проволоки ВР-1 увязывается вязальной проволокой или упаковочной лентой.



Можем обеспечить проволокой ВР-1 сеточников, которые варят сетку кладочную.


Вес погонного метра проволоки

Как Armature Studio перенесла Resident Evil 4 в виртуальную реальность с помощью Unreal Engine

Mat Paget | 16 марта 2022 г. в Retro Studios по франшизам Metroid Prime и Donkey Kong Country . После этого он присоединился к Armature Studio в 2013 году и в последние несколько лет переключился на продюсерскую роль.

Resident Evil 4 — одна из самых любимых игр в истории медиа. С момента своего первоначального выпуска на Gamecube в 2005 году он был портирован почти на все основные консоли. Capcom знает, что фанаты думают о своем культовом шутере от третьего лица. Поэтому, когда компания решила перенести классическую игру в виртуальную реальность, она доверила эту работу Armature Studio, разработчику, хорошо знакомому с тем, что работает, а что нет в виртуальной реальности.

При адаптации Resident Evil 4 к новым технологиям у Armature Studio была одна мантра: «Это весело?» Вместо того, чтобы выбирать опыт, который оставался очень похожим на оригинальную игру Gamecube, Armature основывала каждое решение на том, сделает ли он увлекательный опыт в виртуальной реальности. Это означало отказ от большей части RE4 Проверенные методы, которые так хорошо работали на контроллерах в течение почти двух десятилетий. Это включает в себя остановку и стрельбу, переход к меню инвентаря для экипировки оружия и предметов и множество других мелких тонкостей, которые врезались в умы игроков с 2005 года. С твердой верой в их «Разве это весело?» Мантра, Armature Studio эффективно адаптировала игровой процесс RE4 , чтобы он не только напоминал оригинал, но и представлял собой невероятно приятное приключение в виртуальной реальности.

Мы поговорили со старшим продюсером Томом Айви о том, как Armature Studio воссоздала Resident Evil 4 на Unreal Engine, от полного воссоздания ресурсов оригинальной игры до тонкой настройки каждого аспекта игрового процесса и достижения идеального баланса между верностью классике. и создайте опыт, превосходный в VR.

Расскажите, как возник проект переноса Resident Evil на VR?

Том Айви, старший продюсер:

Примерно в то время, когда Armature заканчивала наш последний проект с Oculus Studios, Sports Scramble для квеста, мы начали обсуждать, над чем команда должна работать дальше. У нас были такие прекрасные рабочие отношения с командой Oculus Studios в ходе наших последних двух проектов, что обе команды стремились снова работать вместе, сосредоточившись на поиске более крупного проекта для нашей следующей совместной работы. Решение перенести Resident Evil 4 в Quest 2 просто возникло из этого — оно действительно казалось идеальным для перевода в виртуальную реальность: отличное сочетание динамичного игрового процесса, драматического сюжета и запоминающегося окружения.

Если честно, время было выбрано идеально, и для нас было большой честью работать над франшизой, которая пользовалась таким уважением и оставила у команды столько замечательных игровых воспоминаний.

Что вы можете рассказать о Armature Studio?

Ivey: Armature Studio была основана в 2008 году тремя ключевыми разработчиками франшизы Metroid Prime и состоит из многих разработчиков с большим опытом работы в игровой индустрии. В течение последних 13 лет у нас была возможность работать над самыми разными проектами, от портов на множество платформ до совместной разработки с некоторыми из крупнейших издателей отрасли, такими как Epic и Riot Games. а также создание нескольких оригинальных названий в домашних условиях, таких как Recore для Xbox и ПК с Windows, а также Fail Factory и Sports Scramble для Oculus Quest. Многие из наших старших членов команды имеют многолетний опыт работы с японскими издателями и разработчиками на протяжении многих лет, что помогло установить отличные рабочие отношения с Capcom, стремясь сохранить верность инновационному игровому процессу Resident Evil 4 при тщательной адаптации. это для виртуальной реальности.

Это не первая VR-игра Armature, но она сильно отличается от ваших предыдущих проектов, Fail Factory и Sports Scramble . Были ли какие-то уроки, которые вы узнали из того опыта, который вы использовали для Resident Evil 4 VR ?

Айви: В начале работы над Resident Evil 4 для виртуальной реальности у нас был большой успех, потому что команда работала над этими двумя предыдущими проектами. Я думаю, что многие подходы, основанные на манипулировании руками и жестами — скажем, взятие предмета и ощущение его в руке или бросок предмета и то, как это должно происходить в мире, — были основаны на большой работе, которую мы делали раньше, хотя, конечно, мы действительно продвинулись еще дальше с Resident Evil 4 для VR.

Я думаю, что больше всего мы изучали и создавали системы, связанные с движущимися аспектами игры. И Fail Factory , и Sports Scramble — это игры, основанные на одной локации — с Fail Factory вы можете играть все это в одной позиции, а с портами S Scramble это больше о физическом движении в комнате. масштабная среда. Для Resident Evil 4 нам предстояло найти лучшие решения для навигации по крупномасштабному миру. Мы хотели сделать игру доступной для максимально широкой аудитории с точки зрения настроек комфорта и доступности в этом мире.

Можете ли вы рассказать о том, каково было воссоздать такую ​​культовую игру в виртуальной реальности?

Айви: Я имею в виду, что сразу же отвечаю, что это большая честь. Вы приступаете к работе над Resident Evil 4 ! Но это тоже по-своему страшно. У многих из нас в команде остались воспоминания о том, как мы впервые играли в эту игру на GameCube — это потрясающий опыт, верно? Вы помните, как в первый раз в деревне вас преследовал Ганадо с бензопилой, и насколько хорошо это было сделано, и вы как будто не хотите все испортить!

К счастью, у нас были замечательные партнеры в лице Oculus и Capcom — они оба очень меня поддерживали.

Как вы подходили к модернизации опыта для виртуальной реальности, сохраняя при этом то, что нравится фанатам в игре нетронутым?

Айви:

Я помню, как рано мы все поняли, что нам нужно будет внести изменения в игру, чтобы она работала в виртуальной реальности, и что самое важное, о чем следует помнить, — это не какое-то эзотерическое правило, магическое число или конкретное время. — было то, что это должно быть весело. Всегда весело . Вопрос, возникающий при любом изменении, не был «Это то же самое значение здесь?» Всегда было «Это весело? Да? Тогда хорошо.»

Помня об этом, мы подходили к каждой ситуации с вопросом: «Как мы можем использовать этот аспект игры и сделать его еще более увлекательным с помощью возможностей виртуальной реальности и контроллеров Oculus Touch?» Геймплей, персонажи, мир — они уже наработаны — у вас есть эта потрясающая основа — так как же ее усилить? Мы пытались «приспособить к виртуальной реальности» все, что могли, от основного оружия до каждой отдельной кнопки или рычага, с которыми вы взаимодействовали в оригинале. Цель состояла в том, чтобы игрок максимально погрузился в этот удивительный мир и заставил его почувствовать себя таким же крутым, как Леон: упростить выполнение этих замечательных движений оружием, вытаскивание ножа, идеальное прицеливание, метание одно оружие в другую руку, чтобы вы могли схватить гранату и бросить ее в группу врагов.

Тем не менее, мы также много обсуждали с Capcom и Oculus на раннем этапе, когда создавали системы движения и камеры, о сохранении представления Леона в мире. С самого начала было подчеркнуто, что вы здесь не какой-то безликий секретный агент, вы Леон Кеннеди, так что сохраняя некоторые из его знаковых движений — его удар ногой, или суплекс, или даже просто показывая, как он выпрыгивает из секунды… Окно истории — мы намеренно сохранили некоторые из этих действий в представлении от третьего лица, в то же время уменьшив многие из более простых действий до первого лица, чтобы уменьшить трения в игровом процессе. Это был тонкий баланс, и я надеюсь, что мы нашли его правильную сторону.

Почему Unreal Engine хорошо подходит для Resident Evil 4 VR ?

Айви: Несколько лет назад мы переориентировались в студии, чтобы сосредоточить как можно больше усилий на Unreal Engine, чтобы мы могли создавать нашу базу знаний и улучшать время и качество разработки с каждым проектом, а не начинать каждый раз с нуля с новым двигателем. Возможность чрезвычайно быстрого прототипирования в Unreal Engine, безусловно, была преимуществом для команды, а также позволяла разработчикам из разных дисциплин легко внедрять свою работу в игру. С каждым VR-проектом мы также приобретаем больше опыта и понимаем, как лучше всего использовать Unreal на платформе VR на базе Android, и извлекаем важные уроки как из производительности, так и из интеграции. Мы рады видеть, как Unreal Engine развивается для этих типов платформ и игр.

Учитывая, что игра изначально не была построена на Unreal Engine. Расскажите, каково было портировать игру на UE?

Айви: Наши первые прототипы для движения и стрельбы были на 100% нереальными — быстро встающие примеры, в которых мы имитировали грубое поведение врагов с помощью фиктивных нереальных активов и серого ящика геометрии деревни, просто чтобы почувствовать лучшее. представление основных систем игроков. После того, как мы зафиксировали это с Oculus и Capcom, мы начали использовать исходный игровой код и активы и строить поверх них.

На фундаментальном уровне мы запускаем исходный код игры с нашими дополнениями виртуальной реальности, наложенными сверху на смесь C++ и Blueprints, а затем визуальный слой, все из Unreal. Это означает, что такие вещи, как поведение врага, его движение, проверка столкновений и головоломки, взяты из исходного кода, но мы тут и там вносили изменения, а затем вносили изменения в наши системы управления движением Леона, руками и оружием от первого лица, пикапы, интерактивные объекты и многое другое.

Итак, дробовик на стене может быть выражен как объект в исходном коде, но как только вы его поднимете, вы запустите наше представление рук и заряжания этого оружия, а также его физического присутствия в мире. : модель — это наша обновленная и перестроенная анимированная модель в Unreal. Затем вы стреляете, и пуля, и урон, и взаимодействие с противником, и то, как они реагируют, — все это возвращается к исходному игровому коду. Мы также запускаем все их исходные данные анимации напрямую и помещаем результаты в меши Unreal poseable.

Resident Evil 4 VR — самая красивая версия игры. Не могли бы вы рассказать нам, как команда обновила визуальные эффекты игры?

Ivey:

Мы внесли много изменений в игру, чтобы убедиться, что визуальные эффекты выдерживают пристальное внимание виртуальной реальности, но всегда с мантрой, что она должна выглядеть так, как игрок помнит оригинальную игру. Этот аспект был ключевым — он должен соответствовать их воспоминаниям, даже если на самом деле он визуализировался совсем не так, как в оригинальной игре. Мы подробно говорили об этом с Oculus и Capcom во время нашего начального этапа создания первых двух комнат игры.

С чисто производственной точки зрения мы воссоздали почти все текстуры в игре с нуля, в 4-х, 6-ти, 8-х, а иногда и в 10-кратном разрешении по сравнению с исходным. Для каждого примера мы обращались к исходным текстурам GameCube для справки. Мы также изменили геометрию уровня, но в основном для сглаживания резких краев, создания смешанных текстур там, где были резкие швы, или для создания 3D-моделей для таких объектов, как канделябры или другой реквизит, который раньше был просто набором 2D-плоскостей. Поскольку благодаря свободе виртуальной реальности вы можете размещать камеру во многих новых местах, нам также пришлось залатать огромное количество дыр и неудобных соединений, которые просто не были видны в оригинальной игре.

Затем мы приступили к воссозданию освещения и тумана в Unreal. Именно здесь мы впервые начали по-настоящему продвигать цветовую гамму игры. Оригинальная игра имеет довольно приглушенную палитру, смешанную с густым туманом, созданным путем рендеринга тысяч полупрозрачных 2D-плоскостей. Использование плоского тумана на самом деле не работает в VR, а приглушенная палитра привела к тому, что презентация игры в VR стала очень плоской. Мы начали усиливать насыщенность и глубину цвета с помощью текстур и освещения, чтобы придать ландшафту более тонкое визуальное разнообразие, подчеркивая то, что уже было — находя больше красных тонов в коричневых областях ранней игры или зеленых или синих в более поздних областях. . Обычно это были незначительные изменения в целом — опять же, когда игрок смотрит на игру, цель состояла в том, чтобы он запомнил сцену такой же, как в оригинале, — но эти изменения сделали многое, чтобы придать ландшафту глубину и разнообразие, сохраняя при этом ощущение. как тот же общий «приглушенный» стиль оригинальной игры.

Мы также вложили тонн усилий в новое оружие и руки для VR, не только в создание детализированных моделей и текстур, но и в анимационные риги: гарантируя, что повороты, сжатие и скручивание элементов пальцев, ладоней , а запястья реагировали максимально плавно и реалистично.

Расскажите, как вы оптимизировали игру для мобильной архитектуры Oculus Quest 2?

Айви: Оригинальная игра на Gamecube работала со скоростью 30 кадров в секунду и в телевизионном разрешении. Для Quest 2 вам нужно работать со скоростью не менее 72 кадров в секунду, и наши ранние эксперименты с воссозданием начальных комнат игры показали, что для того, чтобы выглядеть хорошо, нам нужно будет работать почти с исходным разрешением дисплея (около 19 кадров в секунду).00×1900 пикселей на глаз) и включить сглаживание. Таким образом, несмотря на то, что игра была выпущена в 2005 году, она по-прежнему оставалась сложной задачей, поскольку на мобильной платформе мы собирались рисовать в 200 раз больше пикселей в секунду.

В начале разработки мы поняли, что нам нужно будет рисовать гораздо больше объектов в кадре, чем в наших предыдущих играх, и это привело нас к переходу с графического драйвера Open GL на Vulkan, несмотря на то, что в то время он был относительно новым и не проверено на Quest.

Мы также внесли ряд изменений в Unreal для повышения производительности на мобильном оборудовании. Мы модифицировали Unreal, чтобы обеспечить дальнюю плоскость отсечения. Мы настроили предварительно вычисленную видимость Unreal, чтобы она работала лучше, и мы глубоко погрузились в программную отсечку окклюзии движка, чтобы убедиться, что мы максимально используем ее. У нас также была команда инженеров, тесно сотрудничающая с художниками, чтобы разделить геометрию комнаты, чтобы обеспечить лучшее отсечение и отбраковку, и создали контролируемый набор материалов для использования на протяжении всей игры, которые были оптимизированы для их конкретных случаев использования.

В дополнение к целевому времени рендеринга, мы также просмотрели исходный код на предмет мест, которые мы могли бы улучшить алгоритмически, оглядываясь назад на шестнадцать лет. Например, мы ускорили некоторые процедуры столкновений в десять раз.

В рамках наших усилий по оптимизации для нас было очень важно иметь возможность отслеживать состояние производительности игры в любое время — как в ответ на целенаправленные изменения, так и для выявления любых изменений, внесенных командой в целом, которые может непреднамеренно повлиять на производительность. С этой целью мы создали инструмент, который мог перемещаться в разные места в каждой комнате игры и измерять производительность, а затем выгружать полученные данные в таблицы отслеживания, которые мы могли использовать для анализа изменений в общем состоянии игры. Деревня, Башня Салазара и База боевиков были тремя областями, которые продолжали преследовать нас.

В игре теперь есть ручная перезарядка, двойное оружие, кобуры и возможность двигаться во время стрельбы. Можете ли вы рассказать о том, как вы подошли к адаптации этих боевых систем для виртуальной реальности?

Ivey:

Большая часть этой работы была проделана очень на ранней стадии прототипирования, прежде чем мы загрузили первый исходный игровой актив. Мы тесно сотрудничали с Oculus и Capcom, чтобы прийти к соглашению о лучшем представлении Леона и игрока в игре, создавая множество вариантов, а также определяя то, что мы считали оптимальным представлением. Таким образом, команды в разных частях мира могли понять, в каком направлении мы движемся, а также иметь возможность протестировать различные «что, если» и тонкие изменения, не дожидаясь совершенно новой сборки.

Это позволило нам довольно быстро прийти к соглашению о том, как будет выглядеть первичное представление игрока в игре, с пистолетом и дробовиком в качестве двух примеров различных типов оружия, удерживающих, перезаряжающих и стреляющих. В то же время мы установили множество других более тонких аспектов систем — все с желанием удержать игрока в моменте как можно дольше, убрать «неудобный» характер некоторых интерфейсов виртуальной реальности, но при этом заставить его чувствовать себя вовлеченным и « настоящий.» Это включало такие мелочи, как запрет игроку бросать предметы обратно в окружающую среду. Когда вы поспешно переключаетесь между видами оружия, мы не хотели, чтобы вы потеряли свое оружие на земле — это не добавляет удовольствия от роли Леона; Леон слишком крут для этого.

Мы хотели, чтобы вы могли свободно подбрасывать свое оружие в воздух, затем подбрасывать обойму вслед за ней, хватать пистолет в воздухе и видеть, как обойма соединяется, и сразу же производить выстрел. Мы хотели, чтобы все, а не только опытные игроки, пробовали дикие движения в пылу боя, потому что они не беспокоились о том, что едва не пропустят захват, поэтому диапазоны «плавного щелчка» при захвате оружия, загрузке обоймы и т. д. немного свободнее. Это также привело к упрощениям, таким как полная перезарядка дробовика с одной перезарядкой снаряда — было важно, чтобы игра не была слишком похожа на симулятор «реального мира»; это был скорее симулятор «Леона, суперагента».

Это желание как можно дольше удерживать игрока «в моменте» также распространяется на отображение различного оружия и расходных материалов непосредственно на ваше тело. В то время как в оригинальной игре вы очень часто переключались на экран инвентаря, чтобы сменить оружие или использовать лечащие предметы, мы хотели, чтобы игрок был в действии, выполняя эти действия вживую, чувствуя острые ощущения от балансировки всех этих различных систем в пылу битвы. момент. Однако для команды было очень важно, чтобы культовая «Инвентаризация 9»0016 Тетрис », как мы его назвали, остаются нетронутыми. Это незабываемая часть Resident Evil для многих игроков, поэтому нам все еще нужно было поддерживать это присутствие и необходимость взаимодействовать с ним .

Таким образом, хотя игрок может перезарядить свое оружие вживую и взять гранаты или расходные материалы непосредственно из разных частей своего тела, он по-прежнему возвращается в меню инвентаря, чтобы сопоставить эти слоты быстрого выбора, комбинировать травы, освободить место для дополнительных предметов или подключить бонус приспособления к своему оружию. Баланс пришел сам собой.

Учитывая эти новые способы ведения боя, пришлось ли команде перебалансировать врагов или определенные боевые столкновения ?

Айви: Это еще одна область, где общий баланс развился из некоторых ранних вариантов, которые мы установили, а также из руководящего принципа, о котором мы говорили ранее: «Это весело? Тогда ладно». Сначала у нас было много дискуссий о том, сделают ли игру слишком легкой или уберут все острые ощущения свобода передвижения и улучшенное прицеливание. Но мы быстро обнаружили, что управление физической перезагрузкой и отслеживанием боеприпасов, а также более ограниченное поле зрения, чем у камеры от третьего лица в оригинальной игре, как бы тонко уравновешивают достижения, достигнутые в других местах. Будучи физически помещенными в окружающую среду в виртуальной реальности, игроки также естественным образом склонны играть более агрессивно в спотах, вместо того, чтобы полагаться на тактику «отойти как можно дальше, повернуться лицом к противнику, стрелять, пока не достигнут средней дистанции, отойти как можно дальше». как можно дальше», используемая в оригинальной игре. Скорее всего, вы останетесь посреди толпы, быстро поворачиваясь, чтобы выстрелить в голову каждому врагу, извиваясь, вращаясь и наклоняясь.

Тем не менее, мы внесли изменения в ИИ противника: улучшили поиск пути в различных случаях, скорректировали то, как они нацеливаются на Леона против Эшли, чтобы они чаще предпочитали Леона, позволили им бросать оружие в игрока с большего количества позиций и тому подобное. Мы также внесли небольшие изменения в частоту появления врагов в некоторых из наиболее изнурительных разделов игры, так как обнаружили, что продолжительность столкновений может быть подавляющей и менее увлекательной в виртуальной реальности. Тем не менее, мы в целом сохранили профессиональные настройки, идентичные исходным настройкам для хардкорных игроков.

Я думаю, что самая большая проблема, с которой мы столкнулись при ребалансировке игры, была связана с тем, что игра структурирована особым образом, и у нас не было намерения изменить общий игровой процесс — мы не собираемся менять то, где вы впервые попадаете. дробовик, например, или время, когда вы впервые сражаетесь с множеством врагов. Но мы не хотели, чтобы у вас был большой уровень обучения, не связанный с этим, прежде чем вы приступите к истории Леона. Проблема в том, что оригинальная игра не отмеряет количество ударов для обучения игрока — она в значительной степени полагается на то, что игрок читает инструкции, выданные в определенных частях, а также на тот факт, что в целом в ней использовалось относительно мало элементов управления и все оружие управлял так же. В VR-версии нам нужно было научить игрока физически обращаться с оружием и предметами, но мы не хотели сильно прерывать игровой процесс, как только вы действительно начнете. Наше решение состояло в том, чтобы начать с базовых учебных пособий, затем использовать «медленные виньетки» и подсказки на выносных линиях для некоторых из наших живых учебных пособий, а затем создать надежный набор видео с руководствами для игроков в качестве дополнения к этому базовому обучению. Мы также приложили много усилий, чтобы сделать физическое взаимодействие максимально естественным и безопасным.

С добавлением разрушаемых ящиков, рычагов, которые игрокам нужно физически поворачивать, и головоломок, переработанных с учетом виртуальной реальности, можете ли вы рассказать о работе, которая была проделана, чтобы сделать игру, изначально не предназначенную для виртуальной реальности, более интерактивной и тактильной?

Ivey:

Вначале креативный директор Armature Марк Пачини составил список взаимодействий, которые он абсолютно точно хотел убедиться, что мы преобразовали их в полностью физические версии VR. Это включало в себя вещи, с которыми вы часто сталкиваетесь или которые являются неотъемлемой частью игрового процесса, такие как сбор предметов, взлом созданий или открытие дверей, а также действительно запоминающиеся моменты, которые, по его мнению, стоит подчеркнуть для людей, которые играли в оригинальную игру, например открытие медвежьей ловушки для собаки на самом первом уровне.

Затем мы составили расширенный список, включив в него все объекты в игре — кнопки, рычаги, кривошипы, скользящие головоломки и т. д. — записав категорию действия (толкать, нажимать, тянуть в одну сторону, тянуть в две стороны и такие), как часто и где он использовался, какой может быть физическая версия и сложность работы, необходимой для преобразования его в физическое взаимодействие. Наша первоначальная надежда заключалась в том, что мы сможем преобразовать большую часть этого списка к концу проекта. Я рад сообщить, что мы смогли преобразовать каждую опору в списке в физическое представление и позволить игроку действительно почувствовать, что он находится в мире, взаимодействующем с окружающей средой как основной частью игрового процесса.

Было несколько случаев, когда мы сохранили оригинальные реализации «быстрого нажатия кнопки» или представления от третьего лица из соображений игрового процесса и удобства или желания сохранить присутствие Леона в игре. Например, мы позволяем игроку быстро перепрыгивать через заборы и окна нажатием кнопки, а не воссоздавать это с помощью неуклюжего движения. Мы также не имитируем восхождение игрока по лестнице или краю обрыва — это было сделано потому, что мы чувствовали, что количество (а в случае с лестницами, высота) может сделать это скорее трудоемким, чем веселым. как тот факт, что в игре не было внутреннего состояния для ИИ или других систем, чтобы понять, что игрок «частично находится на лестнице» или «частично на подоконнике». Мы посмотрели, что добавление физического лазания даст игроку с точки зрения игрового процесса и погружения, сбалансировав навигационные трудности, сложность кода и ошибки, которые оно может внести, и приняли решение. Мы прошли точно такой же процесс, позволяя игроку физически открывать двери — то есть частично открывать дверь и заглядывать в нее или стрелять сквозь нее — и мы чувствовали, что преимущества игрового процесса в этом случае стоили затраченных усилий. перестройка некоторых фундаментальных аспектов игрока и состояния ИИ, чтобы заставить его работать. Даже тогда потребовалось много усилий, чтобы все исправить — обновить ИИ, чтобы он обрабатывал состояние, а также сделать так, чтобы было легко и быстро схватить и распахнуть дверь или толкнуть дверь своим телом, чтобы она не Мне не кажется, что мы добавили бремени для навигации по миру.

Существует множество настраиваемых параметров, обеспечивающих игрокам комфорт во время игры. Как компания Armature подошла к этому?

Айви: Для нас было очень важно предоставить как можно больше вариантов комфорта, чтобы как можно больше игроков из всех слоев общества могли испытать мир Resident Evil 4 в виртуальной реальности. Мы потратили много времени на эту тему для игры. Как и в случае с любой опцией, мы хотели убедиться, что она реализована таким образом, чтобы играть в игру было так же весело и захватывающе, как и в стандартном режиме постоянного погружения. Например, мы очень усердно работали над созданием режима телепортации, до такой степени, что это на самом деле очень увлекательный и уникальный способ играть в игру (и то, что нам очень любопытно увидеть, как справляются скоростные бегуны!)

У нас также было много тестов с участием самых разных пользователей, как внешних тестировщиков технических документов, так и наших внутренних и внешних групп контроля качества. К сожалению, с появлением COVID тестирование нашего технического документа стало не таким обширным, как нам бы хотелось, но в команды разработчиков мы все же смогли включить разнообразный набор пользователей разного размера и телосложения, пола, потребности в физической доступности.

Несмотря на все эти испытания и размышления, мы по-прежнему упустили некоторые опции, которые, как нам сообщили игроки, будут весьма признательны, поэтому мы добавляем в игру еще больше опций, которые надеемся выпустить в будущем. Oculus также недавно расширила возможности специальных возможностей на системном уровне, что, как мы надеемся, поможет разработчикам всех размеров сделать свои игры более доступными.

По мере того, как мы работаем над новыми продуктами виртуальной реальности все большей сложности, мы всегда приходим к пониманию новых соображений, и для нас важно продолжать учиться и пополнять нашу базу знаний по мере нашего развития в среде виртуальной реальности. Мы также хотим создать более строгие стандарты и практики для всех наших продуктов, чтобы гарантировать, что мы покрываем постоянно растущее разнообразие вариантов специальных возможностей и как можно раньше внедряем эти параметры в игру, чтобы их можно было тщательно рассмотреть и беспрепятственно интегрировать по мере необходимости. насколько это возможно.

Что, по вашему мнению, было самым сложным при переносе игры на виртуальную реальность, и как вы с этим справились?

Ivey:

С технической стороны, в течение двухлетнего проекта возникает и уходит множество проблем: понимание всего исходного кода и форматов данных (для упаковки, аудио, анимации, катсцен , камеры, нахождение пути, текстуры, триггеры, сообщения и т.  д.), повторно реализуя оригинальные системы эффектов частиц, заставляя все работать с частотой кадров, заставляя руки плавно и точно захватывать 100 различных объектов, даже такое, казалось бы, простое, как воссоздание системы теней персонажей в роликах. При переносе игры возникает множество уникальных задач: копаться в старом коде с комментариями на языке, незнакомом большинству вашей команды разработчиков, а затем, для адаптивного порта, подобного этому, вы добавляете проблемы всех новых контент, который вы создали, и то, как он взаимодействует с этими старыми системами, и все они как бы усиливают друг друга.

Но, в конце концов, вы все еще работаете над Resident Evil 4 , так что жаловаться сложно! Вы просто копаетесь в проблеме, пытаетесь найти лучшее и наиболее надежное решение, а затем переходите к следующей задаче.

Игра получила широкое признание критиков и сообщества. Какие чувства это вызывает у команды?

Айви: Вся команда в восторге от положительных отзывов о проекте. Мы действительно очень заботимся об этой игре и очень уважаем оригинальную версию, поэтому мы хотели убедиться, что сделали все возможное, чтобы представить качество 9.0016 Resident Evil 4 , когда мы перенесли его в VR. Смотреть, как люди выполняют эти невероятные движения и видеть, как их личность сияет в том, как они играют, это просто здорово. Нам всем очень нравится делиться роликами с людьми, играющими в игру всеми этими уникальными способами!

Также приятно слышать, что для многих игроков это первый опыт игры в Resident Evil — мы рады, что познакомили их с этой удивительной франшизой!

Спасибо за ваше время. Где мы можем узнать больше о Armature Studio и Resident Evil 4 VR ?

Айви: Дополнительную информацию об Armature Studio можно найти на сайте www.armature.com, @ArmatureStudio и Resident Evil 4 VR на сайте www.oculus.com/ Resident Evil-4/.

Получите самый открытый и продвинутый в мире инструмент для творчества.
Со всеми включенными функциями и полным доступом к исходному коду Unreal Engine поставляется полностью загруженным из коробки.

НАЧНИТЕ СЕЙЧАС

Resident Evil 4 в виртуальной реальности: как Oculus и Armature обновили классическую игру Capcom

Одна из самых живучих классических игр ужасов только что обрела новую жизнь — разумеется, в жанре уничтожения паразитов — с выпуском на этой неделе Oculus Quest 2 Resident Evil 4 , полностью переработанного и переосмысленного. как опыт виртуальной реальности от первого лица.

В разгар празднования 25-летия более широкой франшизы Resident Evil в этом году, Capcom объединилась с Oculus и разработчиком Armature Studio, чтобы погрузить игроков в приключения Леона Кеннеди по коже так, как никогда раньше… несмотря на годы переизданий и переносов на платформу чрезвычайно популярной игры.

Впервые с тех пор, как RE4 появился на Nintendo GameCube в 2005 году, игроки наконец-то могут увидеть мир глазами Леона от первого лица — и в виртуальной реальности они полностью окружены множеством навязчивые образы и звуки, которые игроки раньше могли представить только как существующие за пределами их 2D-экранов.

Это большое изменение; тот, который поставляется с виртуальной реальностью, затрагивает как очевидные, так и тонкие — и объединить все это, чтобы обновить любимую игру, которой более 15 лет, было страстным проектом для команды Armature, как недавно объяснил SYFY WIRE старший продюсер Том Айви.

Наполненная игроками, которые уважают новаторскую игру Capcom так же, как и любой фанат, Armature знала, что это нечто особенное, когда команда впервые увидела эффект, который их усилия в виртуальной реальности оказали на преобразование знаковых моментов из оригинальной игры — таких моментов, как ранняя встреча Леона в мост во враждебной испанской деревне.

«Честно говоря, для большинства из нас — и, конечно же, для меня — настал тот момент, когда мы получили первый деревенский бой, полностью работающий со всеми новыми механиками виртуальной реальности, и впервые интегрировали искусство и освещение», — сказал Айви. . «Просто видеть этот мир, с которым мы были так знакомы, к которому мы так любили и уважали, — видеть его представленным в совершенно новой перспективе, просто полностью, полностью погрузившись в этот опыт. Это было просто — знаете, у вас остались эти яркие воспоминания об игре в оригинальную игру на GameCube, и этот бой — неотъемлемая часть этих воспоминаний для меня».

Фото:
Oculus

Он не шутит. Попросили описать эти «ага!» моменты, которые демонстрируют потенциал виртуальной реальности для преобразования RE4 , Айви звучит как любой давний фанат, впервые увидевший знакомого фаворита свежим взглядом.

«Введение в совершенно новый опыт Resident Evil в начальные моменты игры, когда вы бегаете по деревне, сходите с ума, когда вы бегаете от здания к зданию, когда все эти жители охотятся на вас и чувствуют, что у вас нет выхода. , только для того, чтобы снова и снова с трудом протискиваться живым…» — размышлял он, вызывая то же пропитанное страхом чувство, которое испытали миллионы игроков в оригинальной игре от третьего лица.

Но, добавил он, переход на виртуальную реальность вывел все это на совершенно другой уровень. «Теперь мы действительно были внутри этого мира совершенно по-новому, оглядываясь на эту удивительную среду и видя толпу ганадо с распростертыми руками, идущих за вами, и внезапно вы снимаете свой пистолет с бедра и делаете потрясающий выстрел, как какой-то суперсолдат, уворачивающийся от топора, пролетающего мимо твоей головы», — объяснил он.

«А потом вы слышите этот звук — этот особенно ужасающий звук раскручивающейся бензопилы — и вы оборачиваетесь, чтобы посмотреть через плечо, и он прямо там, и ваше сердце просто подпрыгивает в груди, и вы теряете все свое хладнокровие, и вы снова мчитесь по деревне, как и все эти годы назад, с головокружением и смехом, но в то же время напуганные до смерти, и понимая, как из-за этой новой точки зрения и всей работы, проделанной командой, это кажется еще более напряженным и удивительно, чем раньше. Это был определяющий момент, например: «Не могу поверить, что мы можем это сделать! Это будет так здорово!»

Фото:
Деревня в Oculus

RE4 должна привлекать внимание, независимо от того, играете ли вы в традиционном 2D или в виртуальной реальности. Но возможность переделать игру в виртуальной реальности также дала Armature возможность переосмыслить множество более мелких и тонких штрихов RE4 .

Настоящее 3D-погружение означает больше, чем просто окружение массивной, зловещей атмосферой ужаса, объяснил Айви: Это также множество мелких, качественных деталей, которые создают представление о том, что вы действительно идете по этому призрачному миру. в роли Леона Кеннеди — парня с ограниченной сумкой драгоценного снаряжения для выживания и пистолетом с недостатком патронов на бедре.

«Предметы и оружие были переработаны, чтобы стать физическими объектами, с которыми игроки могут взаимодействовать, чтобы вы могли подбирать такие вещи, как боеприпасы, ключи и сокровища, а также заряжать, прицеливаться и стрелять из оружия в виртуальной реальности», — Айви. объяснил.

«Вы также сможете переключать оружие, снимая его с тела, вместо того, чтобы заходить в меню, и вы можете использовать отдельное оружие каждой рукой. Много усилий было потрачено на то, чтобы сделать взаимодействие с оружием плавным, приятным и отзывчивым, включая двуручное оружие, такое как дробовики и винтовки. Даже знаменитое меню RE4 больше не является экраном паузы… это интерактивный инструмент».

Среди восьми основных игр и бесчисленных ремейков, спин-оффов и переизданий Resident Evil 4 остается для многих поклонников окончательным опытом Resident Evil . Это также название, которое и по сей день получает свою долю упоминаний в бесконечных разговорах о величайших играх всех времен. Если вы новичок во франшизе, ремейк VR — идеальное место для начала… особенно если вы находитесь на хэллоуинской охоте за полномасштабным террором, который будет своевременным в конце октября.

Resident Evil 4 теперь доступен как эксклюзивный опыт виртуальной реальности на Oculus Quest 2.

Это вещь фанатов

Присоединяйтесь к SYFY Insider, чтобы получить доступ к эксклюзивным видео и интервью, последним новостям, лотереям и многому другому!

Зарегистрируйтесь бесплатно

Armature Studio | Shacknews

Впервые на Shacknews? Зарегистрируйте бесплатную учетную запись

У вас уже есть учетная запись? Войти сейчас

Интервью Resident Evil 4 VR: Наемники и будущее развитие

В этом эксклюзивном интервью мы поговорим с исполнительным продюсером Armature Томом Айви о переносе классической игры в VR и о том, что ждет Resident Evil 4 VR в будущем.

  • Видео

Shacknews Лучшая VR-игра 2021 года — Resident Evil 4 VR

RE4VR — это нечто большее, чем второстепенная мысль или скупость. RE4VR — это полный пакет Resident Evil 4, а также потрясающе разработанный опыт виртуальной реальности.

Опубликовано

, по

Т.Дж. Дензер
  • Особенность

Resident Evil 4 VR получит режим «Наемники» бесплатно в 2022 году

Предстоящее обновление для RE4VR добавит в игру всеми любимый дополнительный режим «Наемники».

Опубликовано

, по

Т.Дж. Дензер
  • Новости

Обзор Resident Evil 4 VR: Мудрый выбор, незнакомец

Безумцы сделали это. Они адаптировали каждый дюйм Resident Evil 4 в VR-игру и сделали ее приятной сверху донизу.

Опубликовано

, по

Т. Дж. Дензер
  • Обзор
  • Функция

Resident Evil 4 выходит в октябре как эксклюзив Quest 2 VR

Играйте в фантастическую RE4 с точки зрения, которую вы никогда раньше не видели.

  • Новости

Куда ведет сердце обзор: Сердце в нужном месте

Куда ведет сердце? Через идиллическое и сюрреалистическое путешествие, охватывающее жизнь выбора и последствий, как счастливых, так и грустных.

Опубликовано

, по

Т.Дж. Дензер
  • Обзор
  • Характеристика

ReCore сегодня получает бесплатную 30-минутную пробную версию и основные обновления

Желающие попробовать ReCore могут поиграть в нее в течение 30 минут как на Xbox One, так и на ПК, начиная с сегодняшнего дня, а те, у кого уже есть игра, получат несколько крупных обновлений.

Опубликовано

, по

Даниэль Перес

  • Новости

Обзор

ReCore: автопилот

ReCore завоевывает расположение, пробуждая дух экшн-игр с персонажами для PS2, а затем растрачивает почти все это.

Опубликовано

, по

Стив Уоттс

  • Обзор

ReCore: Где в мире танк Т8-НК?

Танки, но не танки. Поклонники лихорадочно ищут каркас робота, которого, кажется, нигде нет.

Опубликовано

, по

Стив Уоттс

  • Новости

E3 2016: ReCore потрясающе выглядит на E3 2016

ReCore снова находится в центре внимания Microsoft на выставке E3 этого года. Давайте узнаем больше о грядущей игре от создателя Mega Man Кейджи Инафуне.

  • Новости

Загрузить больше историй

Загрузить больше историй

Том Айви из Resident Evil 4 VR об обновлении классики для виртуальной реальности | Pocket Gamer.

biz

Ведущий продюсер Armature Studio рассказывает нам о новом режиме Mercenaries, представленном во время Meta Quest Gaming Showcase 9.0463

Посмотреть еще
  • Комментарии и мнения
  • Интервью
Компании
  • Armature Studio
  • Мета

Стив Такле, управляющий редактор

На рынке, где потребители до сих пор жалуются на недостаток игр для виртуальной реальности класса AAA, прошлогодняя Resident Evil 4 стала долгожданным подарком. Выпущенная в октябре, это была полная переработка классической игры всех времен с полной кампанией в районе 16 часов.

Шесть месяцев спустя разработчики из Armature Studio вернулись с бесплатным обновлением — любимым фанатами режимом «Наемники», широко представленным на выставке Meta Quest Gaming Showcase 2022. Мы поговорили с Томом Айви, ведущим продюсером игры, о том, чего ожидать от нового режима, об ответственности за обновление столь уважаемой игры и об уроках, извлеченных при разработке для виртуальной реальности.


В: Поздравляем вас с созданием VR-версии непреходящей классики, которая не только порадовала новичков, но и дала ветеранам франшизы по-новому насладиться старым фаворитом. Перефразируя старую цитату: «Вы не можете нравиться всем людям все время», и все же… каким-то образом вам это удалось! В чем твой секрет?

О: Франшиза очень важна для нас. У многих из нас есть очень важные воспоминания об игре в оригинальную версию игры на GameCube, и она всегда была одной из наших любимых игр. Так что возможность работать над этой франшизой и работать с людьми из Capcom была для нас очень важна. Поэтому мы хотели убедиться, что сделали все возможное, чтобы сделать продукт наилучшего качества.

И это означает как представление оригинальных аспектов игры на новой платформе, так и привнесение в нее аспектов VR с точки зрения перестрелки, движения и контроллеров, а также множество мелких тонкостей, которые делают это работающим. Что ж.

Не знаю, удалось ли нам привлечь всех на свою сторону, но мы были ошеломлены реакцией людей и очень рады, что смогли сохранить хорошую версию игры. Это много значило для нас.

Resident Evil — отточенная игра, и дело не только в сюжете или персонажах; это геймплей. Если вы ошиблись, то не имеет значения, все ли классические функции идеально отшлифованы и присутствуют, потому что играть в них будет неинтересно.

Том Айви

В: Фанаты Resident Evil могут быть бешеными. Любителей наемников тем более! Как вам удалось удовлетворить фанатскую базу, которой так трудно угодить?

О: Я думаю, что все начинается с того, чтобы убедиться, что основной опыт в виртуальной реальности надежен.

Resident Evil — отточенная игра, и дело не только в сюжете, который важен для многих людей, или в персонажах; это геймплей. Это определенно произвело революцию и продвинуло игровой процесс в то время с точки зрения управления, перспективы камеры и многих вещей, которые они сделали с действием.

Таким образом, мы хотели сделать то же самое с VR-версией, пытаясь убедиться, что она лучшая в своем классе с точки зрения представления и ощущений. Если вы ошиблись, то не имеет значения, все ли классические функции идеально отшлифованы и присутствуют, потому что играть в них будет неинтересно. Вы испортили этот аспект игры.

Вот так мы и начали; убедиться, что с первого дня основной опыт, который вы собираетесь делать все время — работа с оружием и работа с движением — был максимально отполирован, прежде чем мы приступим к чему-либо еще.

В: Режим наемников восходит к прошлому веку. Какое давление вы чувствовали, чтобы чтить это наследие, и как вы это делали? И вы чувствовали себя обязанными воспроизвести режим из RE4 или вы могли включить другие варианты для этой версии VR в качестве переосмысления с нуля?

A: Когда мы работали над сюжетной кампанией, которая была нашим первым направлением, мы наблюдали за перестрелками и представляли себе: «Как это будет в «Наемниках»? Будет так весело!

А потом мы увидели все видеоролики, которые люди создавали с точки зрения выполнения этих сумасшедших движений во время прохождения сюжетной кампании. Мы еще больше увлеклись работой над «Наемниками», в которой больше врагов и она более насыщена действиями, чем сюжетная кампания. Как они собираются трансформировать то, что они делают, и все эти крутые штуки в потрясающие движения в этом режиме?

Это казалось естественным, как только мы заперли пакет плеера. Мы знали, что это будет еще более отзывчивым и захватывающим из-за того, что вы могли осуществить. Итак, в тот момент мы думали — как и в основной игре — что мы можем сделать, чтобы усилить сильные стороны наемников?

Мы начали с RE4 Mercenaries. Мы поместили его в изолированную область под названием «Классический режим», где вы будете играть так, как это было в RE4; Те же персонажи, те же уровни. Мы изменили баллы, потому что с нашим набором движений, двумя видами оружия и одновременной стрельбой и обстрелом стало немного легче, чтобы получить более высокие баллы.

Затем мы хотели взять фундаментальное ядро ​​Mercenaries — то, как он структурировал этот временной режим, где вы убиваете врагов за очки и есть комбо — и давайте внесем в него изменения. Вот так мы и придумали Режим испытаний, который является своего рода расширением.

20 уникальных вариантов основной конструкции. Это может быть новое оружие, которое вы можете использовать, или новые враги, или изменения карты, или полные изменения правил. У нас есть несколько испытаний, которые коренным образом меняют правила, чтобы они играли по-другому, чтобы дать вам новый и захватывающий поворот.

Новые испытания включают в себя этот взгляд на Дикий Запад

Мы определенно рады видеть результаты, трюки, которые делают [игроки], и узнавать, что они думают о испытаниях.

Том Айви

В: Вы описываете, как он почти оживает в руках игроков. Каково это после двух лет разработки?

О: Это было действительно захватывающе, потому что людям это нравилось. Мы думали, что у нас есть сильный продукт, но дали его в руки людям, узнали их мнение и посмотрели, думают ли они так же. Это было просто весело и захватывающе. Было действительно здорово увидеть игру и увидеть, что люди производят, используя то, что мы сделали.

В: Что вас больше всего волнует, что игроки впервые испытают в новом режиме «Наемники»?

A: Мы определенно взволнованы, чтобы увидеть результаты, трюки, которые они делают, и узнать, что они думают о задачах. У нашей команды QA были оценки, и они действительно хороши в игре, но мы знаем, что оценки могут быть выше, и мне любопытно посмотреть, насколько выше — и как они это делают!

У нас есть эти новые разблокируемые предметы, поэтому вы выполняете задания, а мы даем вам костюмы и оружие, но мы также добавили расширенные режимы. Вы можете пройти сюжетный режим по-другому. Один из них — классический режим ужасов, который дает зернистость черно-белой пленки. Еще один — режим быстрой перемотки вперед, и я уверен, что будет целая скорость.

Режим «Большая голова» — любимый способ разблокировки Айви — и мы понимаем, почему!

Но для меня там есть режим Большой Головы, как и у всех Ганадо и Эшли большие головы. И каждый раз, когда я загружаю его, это щекочет меня, и мне действительно любопытно посмотреть, что люди делают, особенно в сочетании с другими режимами и тем, что из этого получается.

У нас есть много достижений или разблокировок, которые вы можете получить, играя в режиме, но это означает, что вы можете вернуться и играть в режиме истории с любой комбинацией этих параметров. Так что это даст людям еще один интересный способ играть в игру, и мне любопытно посмотреть, что из этого выйдет.

Полное интервью, включая философию, телесность и возможность версии «Pro», см. на TheVirtualReport.biz.

Теги:

  • Интервью
  • ВР
  • Игры
  • Квест 2

Стив Такле

Управляющий редактор

Стив — отмеченный наградами редактор и копирайтер с почти 25-летним опытом, специализирующийся на потребительских технологиях и видеоиграх. Он был частью студии разработчиков, номинированной на премию BAFTA. Помимо редактирования TheVirtualReport.biz, Стив участвует в проектах BeyondGames.biz, PocketGamer.biz, PCGamesInsider.biz и BlockchainGamer.biz, а также создает маркетинговый контент для ряда малых и средних предприятий и агентств.

Resident Evil 4 VR выходит 21 октября на Oculus Quest 2

Перейти к основному содержанию

The VergeЛоготип Verge.

Домашняя страница The Verge

The VergeЛоготип Verge.

  • Gaming /
  • Entertainment /
  • Tech

/

Как раз вовремя для Хэллоуина

от Adi Robertson / @ThedexstriarChy

11111111110 гг.

Поделитесь этой историей

Версия Resident Evil 4 для виртуальной реальности выйдет 21 октября на гарнитуре Facebook Oculus Quest 2.

Resident Evil 4 VR был анонсирован ранее в этом году. Но Facebook и Capcom, а также сторонняя студия-разработчик Armature предложили лишь мельком геймплей, включая короткий трейлер. Он адаптирует контент оригинальной игры (в основном) с точки зрения от первого лица, перерабатывая его, чтобы использовать преимущества управления движением VR.

Armature’s Resident Evil 4 вносит довольно сложную серию небольших изменений в оригинальную игру ужасов 2005 года. Предполагается, что в ней будет тот же сюжетный контент и дизайн мира, а не капитальный ремонт Resident Evil 2 , который был сделан в 2019 году. Но она была переработана, чтобы работать как VR-игра от первого лица с контроллерами движения. Вы будете взаимодействовать с оружием, предметами и головоломками, используя свои руки. Ваше здоровье будет отображаться на наручных часах, а не на экране. Помимо перемещения с помощью аналогового джойстика на контроллере Oculus Touch, вы сможете телепортироваться или ходить в виртуальной реальности в масштабе комнаты.

Новый дизайн может заметно повлиять на игровой процесс. Например, вы можете держать оружие в каждой руке, и переключение между ними выглядит намного проще. Вы будете использовать нож, физически рубя своим контроллером врагов, вместо того, чтобы нажимать кнопку. Видео геймплея показывает, как вы двигаетесь во время стрельбы, что является серьезным отличием от оригинального дизайна.

Игра не полностью от первого лица. Все его ролики будут представлены в оригинальном формате от третьего лица, в том числе привязаны к 9Согласно Facebook, в 0016 Resident Evil 4 много быстрых событий. Судя по описанию в Facebook, в игре есть несколько удивительно быстрых переключений камеры — например, вы можете выбить дверь кнопкой и увидеть короткую анимацию от третьего лица, когда она открывается.

Facebook сообщает, что исходные места размещения и анимация быстрых событий останутся прежними, хотя некоторые действия были «обновлены», чтобы лучше работать в виртуальной реальности. (Мы подождем, чтобы увидеть, как более акробатические части игры будут транслироваться в гарнитуру.) Некоторые из быстрых событий будут включать быстрое перемещение контроллеров, в то время как другие попросят вас одновременно нажать на их триггеры.

Другие настройки будут иметь смысл в любом ремастере. Текстуры игры были обновлены, а Armature уменьшила вероятность того, что враги нацелятся на вашего напарника Эшли, на защиту которого вы потратите много времени в любой версии игры.

В отличие от большинства игр Quest, Resident Evil 4 VR несовместима с оригинальной Quest 2019 года — она полностью эксклюзивна для Quest 2 2020 года. также не обсуждался выход игры на настольные ПК или консоли, кстати 9Версия 0016 Myst Oculus Quest позже была запущена вне виртуальной реальности. Но если вас просто интересует более красивая версия оригинальной Resident Evil 4 , всегда есть неофициальный HD-ремастер игры.

Most Popular

  1. Apple iPhone 14 Pro review: early adopter island


  2. Microsoft was right all along


  3. Apple iPhone 14 review: meet the iPhone 13S


  4. Newegg has so many дополнительные графические процессоры, которые поставляются в комплекте с бесплатными мониторами


  5. We finally got our hands and eyes on the PlayStation VR2


  • EA’s working on a new ‘narrative campaign’ for Battlefield

  • Netflix’s latest game is a fresh take on platformers

  • Сейчас вы можете получить комплект PlayStation 5 от Sony без очереди

  • Новые герои Overwatch 2 не будут бесплатными

B

Внешняя ссылка

Барбара Краснофф5 минут назад

Техносигнатуры могут помочь нам найти внеземную жизнь.

Группа ученых объединилась с помощью НАСА для поиска химических и электромагнитных маркеров, которые не встречаются в природе и поэтому могут указывать на наличие разумной жизни на других планетах. Группа под названием CATS (Categorizing Atmospheric Technosignatures) планирует ряд проектов с использованием телескопов текущего и следующего поколения.

Поиски разумной жизни скоро станут намного интереснее

[The New York Times]

D

Внешняя ссылка

Дэвид Пирс20 минут назад

Готовы к футболу (Amazon)?

Сегодня вечером на Amazon состоится игра Chiefs/Chargers в первом эксклюзивном потоковом футбольном матче. Это большое дело — я даже купил Fire TV, чтобы посмотреть, как это работает! — и Amazon многое нужно сделать правильно. У Axios есть хороший обзор всех новых вещей, которые Amazon пробует для игры, и большой вопрос: может ли Amazon действительно удержаться от сбоя всей игры?

Исторический дебют Amazon в НФЛ

[Axios]

Apple

Apple

Victoria Song25 минут назад

Обзоры

Обзоры

vamps vallch35 round rouge rouge

555555555555055555555505555055 года. Tech

Tech

Tom Warren57 минут назад

Рекомендуем прочитать

Рекомендуем прочитать

Рекомендуем прочитать

  1. Bose QuietComfort Earbuds II обзор: доминирование шумоподавления

    Chris WelchSep 15

  2. Ethereum will use less energy now that it’s proof-of-stake

    Elizabeth LopattoSep 15

  3. Microsoft was right all along

    Monica ChinSep 14

  4. Apple iPhone 14 Pro review : остров первых последователей

    Нилай Патель, 14 сентября

  5. Послушайте наш подкаст о редизайне нашего веб-сайта

    Эндрю Марино, 14 сентября

Революция в СМИ с помощью сообщений в блогах

Нилай Патель 13 сентября

Томас Рикер57 минут назад

Полярные сияния Starlink, предвестники гибели или суперкруто?

То, как вы отреагируете на этот кластер из 49 спутников Starlink, захваченных над Аляской Охотниками за полярным сиянием, многое говорит о будущем наблюдения за звездами. «О, нет!» это астроном , беспокоящийся о небе, полном низко летящих отражений. «Черт возьми, да», — говорит ванлифер с подпиской на T-Mobile, уставший от борьбы с мертвыми зонами.

Gaming

Gaming

Jon PorterЧас назад

Политика

Политика

Ади РобертсонЧас назад

J

Внешняя ссылка

Jess WeatherbedЧас назад за

5 долларов Figma покупает около 2 миллиардов долларов.

Adobe только что объявила о покупке Figma, инструмента для совместного редактирования графики, используемого в цифровом дизайне и прототипировании. В последние годы Figma стала растущим конкурентом Adobe XD, предоставляя аналогичные услуги пользовательского интерфейса и UX. Adobe, похоже, раз и навсегда уладила соперничество своим кошельком.

Adobe to Acquire Figma

[news.adobe.com]

Tech

Tech

Jess WeatherbedTwo hours ago

Tech

Tech

  • Nilay PatelSep 13

  • The HP Elite Dragonfly Chromebook невероятно — с одной большой проблемой.0005

    Просмотреть все Tech

    J

    Внешняя ссылка

    Джеймс Винсент10:15 UTC

    Приобретение Microsoft Activision за 75 миллиардов долларов вызывает недоумение со стороны регулирующих органов.

    The Financial Times сообщает, что регулирующие органы ЕС и Великобритании готовятся к углубленному расследованию сделки, которая, как некоторые опасаются, нанесет ущерб конкуренции в игровом мире. Беспокойство можно выразить простым вопросом: сделает ли Microsoft когда-нибудь CoD эксклюзивом для Xbox? (Microsoft говорит «нет», но Sony настроена подозрительно. )

    Microsoft Activision Deal сталкивается с углубленными и британскими зондами

    [Financialtimes]

    Gaming

    Gaming

    Ash Parrish20: 00 am UTC

    Gaming

    Gaming

    Jon Porter9: 42. Atc

    Jon Porter9: 42. ATC

    6

    External Link

    Томас Рикер8:38 UTC

    Первый в мире автомобиль на солнечных батареях также является самым аэродинамическим.

    Солнечный автомобиль Lightyear 0 достиг рекордного коэффициента аэродинамического сопротивления 0,175 (Cd) на официальных испытаниях. Такая энергоэффективность важна для голландского стартапа, чтобы оправдать свое заявление о том, что электромобиль может работать в течение нескольких месяцев без необходимости подключения к сети. падение.

    Лайтер

    [lightyear.one]

    J

    Внешняя ссылка

    Джеймс Винсент8:21 утра по всемирному координированному времени

    Новейший китайский ИИ, преобразующий текст в изображение, не может генерировать изображения площади Тяньаньмэнь.

    MIT Technology Review опубликовал отличный отчет о возможностях ERNIE-ViLG от Baidu, генератора искусств на основе искусственного интеллекта, такого как DALL-E. Система намного лучше, чем западные модели, создает китайских исторических деятелей и представителей поп-культуры. Но он также подвергся цензуре и не может генерировать изображения площади Тяньаньмэнь или политических лидеров, таких как Си Цзиньпин и Мао Цзэдун.

    В новой площади Tiananmen в новой китайской форме изображения AI

    [MIT Technology Review]

    Business

    Business

    Elizabeth Lopatto6: 49 AM UTC

    Podcasts

    Podcaste.

    Послушайте наш подкаст о редизайне нашего сайта

    Эндрю Марино, 14 сентября

  • Все знают, что такое YouTube, но мало кто знает, как он работает на самом деле

    Нилай Патель, 13 сентября

  • Vergecast: событие iPhone 14 и наши первые впечатления для будущего платформы

    Дэвид Пирс 3 сентября

  • Просмотреть все подкасты

    Игры

    Игры

    Джей Питерс1:11 UTC

    Джей Питерс12:200005

    Я не знал, что мне нужен набор линеек Buster Sword, пока не увидел их.

    Экстраординарные сделки с видеоиграми Wario64 написал в Твиттере эти невероятные линейки в форме культового оружия Cloud Strife из Final Fantasy VII, , и я очень хочу их получить. Думаю, они отлично подошли бы к часам Buster Sword, которых тоже не хватает в моей жизни.

    Не могу поверить, что их двое! Изображение: Square Enix

    R

    Внешняя ссылка

    Ричард Лоулер12:15 UTC

    В антимонопольном иске Калифорнии утверждается, что клиентам «больше некуда идти, и Amazon это знает».

    California AG Роб Бонта подал антимонопольный иск против Amazon, утверждая, что покупатели платят больше, потому что «магазин всего» вынуждает продавцов заключать сделки, которые искусственно завышают цены.

    Представитель Amazon сообщил газете New York Times , что у Bonta «все наоборот… Продавцы сами устанавливают цены на товары, которые они предлагают в нашем магазине».

    Вы можете сами прочитать жалобу здесь (PDF).

    Калифорнийские файлы Антимонопольный иск против Amazon

    [The New York Times]

    Политика

    Политика

    Umar Shakir12: 01 утра UTC

    Smart Home

    Smart Home

    Jennifer Pattison TuohySepp 140009

    Astive Home

    Jennifer Pattison TuohySepp 140009

    Asperation Asposter

    .

    Самый популярный

    Самый популярный

    1. Обзор Apple iPhone 14 Pro: остров первых последователей

      Нилай Патель 14 сентября

    2. Microsoft was right all along

      Monica ChinSep 14

    3. Apple iPhone 14 review: meet the iPhone 13S

      Allison JohnsonSep 14

    4. Newegg has so many extra GPUs that it’s bundling them with free monitors

      Элис Ньюком-Бейлл 14 сентября

    5. Мы наконец-то добрались до PlayStation VR2

      Джей Питерс 14 сентября

    Google

    Google

    Mitchell Clarksep 14

    Apple

    Apple

    Umar Shakirsep 14

    Политика

    Политика

    Andrew J. Hawkinssep 14

    Apple

    Apple

    Nepvane NINKENCE 140009

    K

    K.

    K

    K.

    K.

    K.

    .

    Вам не обязательно быть миллиардером.

    Основатель Patagonia Ивон Шуинар передает право собственности на свою компанию «специально созданному набору трастов и некоммерческих организаций», гарантируя, что его прибыль в размере около 100 миллионов долларов в год пойдет на борьбу с изменением климата.

    млрд. Стоиков No More: Основатель Patagonia раздает компанию

    [The New York Times]

    Gaming

    Gaming

    Mitchell Clarksep 14

    Обзоры

    Обзоры

      9

      .

      Apple

      Apple

      Джей Питерс 14 сент.

      Apple

      Apple

      Шина Васани 14 сент.0005

      D

      The Verge

      Дэн Зайферт 14 сентября

      «Может быть, это фотонный двигатель; может быть, это просто старая добрая физика».

      Это моя любимая фраза из обзора iPhone 14 от Эллисон Джонсон — очень сложно сказать, что больше способствует улучшению камеры, лучшему объективу и датчику или нелепо названному Apple «Photonic Engine».

      Не спите и на видео с восхитительным вступлением.

      Эллисон Джонсон 14 сентября

      R

      Внешняя ссылка

      Ричард Лоулер, 14 сентября

      Google опасается экспериментировать.

      7 из 14 проектов в инкубаторе стартапов Google Area 120, где сотрудники тратили 100 процентов своего времени на 20 процентов проектов, были сокращены, согласно TechCrunch, отправили работников искать места в других проектах, чтобы остаться на работе.

      Изменение мнения Google не так уж удивительно, поскольку правило 20 процентов, в честь которого была названа зона 120, — которое породило такие проекты, как Gmail, AdSense и Google News, — мертво с 2013 года.0005

      Google отменяет половину проектов в своей внутренней R&D-группе Area 120

      [TechCrunch]

      A

      Внешняя ссылка

      Эндрю Дж. Хокинс, 14 сентября

      Tesla изо всех сил пытается выяснить, как производить больше аккумуляторов для электромобилей в США.

      The Wall Street Journal сообщает, что производитель электромобилей приостанавливает свои планы по производству аккумуляторов на Gigafactory в Берлине. Сдвиг в стратегии произошел после принятия Закона о снижении инфляции, который предусматривает налоговые льготы в размере 10 миллиардов долларов для компаний, строящих объекты экологически чистых технологий в США. Компания также изучает возможность строительства завода по переработке лития на побережье Мексиканского залива. Между тем, автомобили Tesla будут переквалифицированы на налоговый кредит в размере 7500 долларов США, начиная с 1 января. (Компания первой потеряла право на участие еще в 2019 году..)

      Tesla Shifts Battery Strategy as It Seeks U.S. Tax Credits

      [WSJ]

      Science

      Science

      • Nicole WetsmanSep 14

      • NASA has a new launch date for its Artemis I megarocket

        Эмма Рот 13 сентября

      • Электронная почта Илона Маска SpaceX и Tesla предназначена только для его глаз0006 Умный дом

        Умный дом

        Дженнифер Паттисон Туохи, 14 сентября

        Дж.

        Twitter

        Джей Питерс, 14 сентября

        Заглавными буквами в теме Твиттера написано слово ХРОМ. На некоторых тизерных изображениях видны руки, тянущиеся из-под странной массы, в том числе та, которая может принадлежать Гвен Стейси из «Человека-паука». (Возможно, она будет скином боевого пропуска?) Epic даже сделала странное видео TikTok, где гуп ест коробку с хлопьями. Новый сезон под названием «Рай» стартует 18 сентября.

        Он потребляет все

        — Fortnite (@fortnitegame) 14 сентября 2022 г.

        Microsoft

        Microsoft

        Jess Weatherbedsep 14

        M

        Twitter

        Makena Kellysep 14

        Cook Cook Cook Cook At The Cook Cook At The Cook Cook At The Cootol.

        Похоже, это необъявленный визит, не имеющий отношения к слушаниям в Министерстве национальной безопасности, которые проходят в то же время. Вы знаете, почему мистер Эппл поехал в Вашингтон? Дай мне знать!

        Тим Эппл только что прошел через подвал Сената.

        Я спросил его, могу ли я увидеть новый iPhone, но он отказался 🙁

        «Еще нет. Пятница». pic.twitter.com/B6GPqhYJye

        — Игорь Бобич (@igorbobic) 14 сентября 2022 г. Создатели

        • Tom Warrensep 15

        • Microsoft Teams теперь имеет ремикс -рингтон от Tiktok

          Tom Warrensep 14

        • Gopro Hero Gero 1115.0336

        Просмотреть всех Creators

        Просмотреть всех Creators

        Арматура | Игра Рэнт

        Обновление Resident Evil 4 VR добавляет наемников, режим большой головы и многое другое

        Capcom неожиданно запускает бесплатное обновление контента для Resident Evil 4 VR, которое добавляет долгожданный режим «Наемники» и многое другое.

        Автор
        Далтон Купер

        Resident Evil 4 VR удаляет неуместные диалоги и анимацию

        Наряду с запуском Resident Evil 4 VR на Oculus Quest 2 разработчики подтвердили, какой недопустимый контент был вырезан в игре.

        Автор
        Джошуа Дакворт

        903:30

        Куда ведет сердце Обзор

        «Куда ведет сердце» — это сюрреалистичная игра, основанная на повествовании, которая отправит игроков в путешествие, полное эмоциональных взлетов и падений.

        Автор
        Рамон Хара

        Resident Evil 4 VR демонстрирует новый игровой процесс во время мероприятия Oculus

        Resident Evil 4 выходит на Oculus Quest 2 в полной виртуальной реальности, и чтобы это работало, в игру были внесены некоторые изменения игрового процесса.

        Автор
        Майкл Ли

        Сегодня PlayStation анонсирует девять новых инди-игр для PS4 и PS5

        В серии постов в блоге PlayStation Sony объявляет о первых играх новой инициативы, посвященной инди-играм для PS4 и PS5.

        Автор
        Дэниел Парк

        903:30

        Коллекция Metal Gear Solid HD не выйдет на PS4

        Руководитель отдела развития бизнеса Armature Studio Джонатан Замкофф опровергает слухи о разработке Metal Gear Solid HD Collection для PlayStation 4.

        Автор
        Далтон Купер

        Коллекция Metal Gear Solid HD выйдет на PS4? [ОБНОВИТЬ]

        Armature, студия, занимавшаяся портом Metal Gear Solid HD Collection для PS Vita, потенциально может дать утечку новостей о переносе коллекции на PS4.

        Автор
        Далтон Купер

        903:30

        ReCore получает 30-минутную демонстрацию и улучшения времени загрузки

        Microsoft выпускает новый патч для ReCore, который устраняет некоторые застарелые проблемы с игрой, а также запускает 30-минутную бесплатную пробную версию.

        Автор
        Далтон Купер

        Обзор ReCore

        ReCore станет долгожданным взрывом прошлого для некоторых, но другим будет трудно смириться с более архаичными компонентами опыта.

        Автор
        GR Персонал

        903:30

        Эксклюзив: Inafune «хотел бы посмотреть» фильм ReCore

        Game Rant поговорил с легендарным создателем игр Кейджи Инафуне во время E3 2016, узнав, что разработчик в идеале хотел бы, чтобы фильм ReCore был реализован.

        Автор
        GR Персонал

        Обнародована одна бесплатная игра для PlayStation Plus на апрель

        Совершенно новая игра Dead Star станет частью апрельской линейки бесплатных игр для PlayStation Plus, обнаруженных кем-то, кто оформил предзаказ на игру.

        Автор
        Уэстон Альберт

        903:30

        Соавтор Destiny написал сценарий для предстоящего ReCore от Microsoft.

        Согласно недавней статье в New York Times, один из создателей Destiny Джозеф Стейтен пишет историю для грядущей эксклюзивной игры для Xbox One от Кейджи Инафуне, ReCore.

        Автор
        Далтон Купер

        Обзор Batman: Arkham Origins Blackgate — Deluxe Edition

        «Batman: Arkham Origins Blackgate — Deluxe Edition» пытается сочетать сайд-скроллер с фирменным стелс-боем франшизы Arkham в порте портативной консоли, но стили не совсем совпадают.

        Автор
        Денни Коннолли

        Видео геймплея «Batman: Arkham Origins Blackgate» Cell Block

        Бэтмен сражается с головорезами Пингвина в новом видео геймплея «Batman: Arkham Origins Blackgate», в котором наш герой исследует крыло печально известной тюрьмы.

        Автор
        GR Персонал